Halo war einst das Flaggschiff der Xbox und der wichtigste Grund, sich für eine Microsoft-Konsole zu entscheiden. Die Reihe inspirierte unzählige Nachahmer und sogenannte «Halo-Killer». Doch dieser Status gehört der Vergangenheit an. Tatsächlich ist Halo heute länger irrelevant, als es jemals relevant war. Diese Erkenntnis drängt sich angesichts der jüngsten Xbox-Neuausrichtung auf, auch wenn sie zunächst überraschend klingt.
Die Blütezeit der Serie dauerte rund ein Jahrzehnt. Mit «Combat Evolved» begann 2001 der Aufstieg, und «Reach» beendete 2010 die Ära unter dem Studio Bungie. Danach ging es bergab. Der genaue Wendepunkt wird unterschiedlich datiert: Manche sehen ihn in der zunehmenden Marktübersättigung durch «Halo Wars» 2009, andere in der Mittelmäßigkeit von «Spartan Assault» 2013 oder in der aufgezwungenen Kinect-Unterstützung von «Combat Evolved Anniversary» 2011. Am klarsten lässt sich der Bruch jedoch am Weggang von Bungie festmachen – und insbesondere daran, dass «Halo 4» auf Call-of-Duty-artige Loadouts setzte. Zwar führte bereits «Reach» erste Ansätze ein, doch in «Halo 4» rückten Anpassungsoptionen stärker in den Mittelpunkt. In diesem Moment wirkte die Reihe verbraucht, weil sie begann, andere Spiele zu imitieren und Trends zu folgen, anstatt eine eigene Identität zu bewahren.
Ein Beispiel dafür ist der Warzone-Modus in «Halo 5», der im Kern ein MOBA war, also ein Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiel. Ebenso mehrten sich über die Jahre Hinweise auf einen geplanten Battle-Royale-Modus. Dabei war Halo einst der Maßstab, der das Ego-Shooter-Genre revolutionierte – bis hin zur Regel, nur zwei Waffen gleichzeitig tragen zu können. Die Sandbox- und Mehrspieler-Erfahrungen der frühen 2000er-Jahre wirkten bahnbrechend. Wann aber fühlte sich zuletzt etwas an Halo neu und wegweisend an?
«Infinite» war die klarste Vision eines modernen Halo: eine unterhaltsame Kampagne, die das lineare Shooter-Format in einer offenen Welt neu dachte. Doch selbst diese Struktur erinnerte eher an andere Spiele als an etwas Eigenständiges. Die Überarbeitung des Battle-Pass-Modells, die auf FOMO-Elemente verzichtete, war lobenswert – allerdings auch ein Eingeständnis, dass die uninspirierten Belohnungen kaum einen Kauf wert gewesen wären, hätte man sie auf ein Zeitfenster beschränkt. Allein die Existenz eines Battle Pass in Halo wirkte wie das Hinterherlaufen eines Trends.
Rückblickend überrascht es nicht, dass «Infinite» und alle anderen Halo-Teile nach Bungie nicht mehr dieselbe Wirkung entfalteten wie die frühen Einträge. In der Zwischenzeit katapultierte sich «Modern Warfare» mit Call of Duty deutlich an Halo vorbei, und die Reihe blickte nie zurück. Battle-Royale-Spiele und Extraction-Shooter eroberten eigene große Märkte. Counter-Strike blieb sich treu. Diverse Battlefield-Varianten versuchten sich mit unterschiedlichem Erfolg an der Formel. Klassiker wie Doom und Wolfenstein reinventierten sich und wurden besser denn je. Und Bungie definierte mit Destiny 1 und 2 den Ego-Shooter erneut. Was hat Halo in dieser Zeit getan? Was definiert überhaupt noch ein Halo-Spiel? Würde man es ohne den Namen oder Master Chief erkennen?
Vieles davon dürfte auf schlechtes Management zurückzuführen sein. Trotz einer 15-jährigen Phase, die weit mehr Enttäuschungen als Höhepunkte brachte, ist es als langjähriger Fan bedauerlich, Halo Studios ausgenommen und die Franchise an Activision übergeben zu sehen. Angesichts der Neuausrichtung von Xbox ist die Sorge berechtigt, dass sich das nächste Halo noch stärker wie Call of Duty anfühlen könnte. Die Ära von 343 Industries und Halo Studios hat deutlich gezeigt, dass Halo nur dann erfolgreich sein kann, wenn es seinen eigenen Weg geht. Es mag unfair sein, die Jahre der Relevanz gegen die der Irrelevanz aufzurechnen. Der Einfluss von Halo reicht weit über die 2000er-Jahre hinaus. Doch die Zeit, in der Halo das Flaggschiff der Xbox war – geschweige denn etwas Besonderes, auf das man sich freute –, liegt in einer zunehmend fernen Vergangenheit.