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Doom-Mitgründer streiten in sozialen Medien über die Entstehung des Deathmatch-Modus

Die Doom-Entwickler John Romero und Sandy Petersen streiten auf X über die Entstehungsgeschichte des Deathmatch-Modus. Romero widerspricht Petersens Darstellung, wonach das Team nicht mit dem Erfolg des Mehrspielermodus gerechnet habe.

Dieser Beitrag wurde mit KI-Unterstützung unter der redaktionellen Verantwortung von Haydamax OÜ erstellt.

Der Ego-Shooter Doom aus dem Jahr 1993 gilt als Legende der Videospielgeschichte. Über die Details dieser Geschichte wird nun öffentlich gestritten, und zwar nicht unter Fans, sondern zwischen zwei Menschen, die das Spiel selbst mitentwickelt haben: John Romero und Sandy Petersen. Auf X, dem früheren Twitter, widersprechen sie sich über die Entstehung des bahnbrechenden Deathmatch-Modus, bei dem Spieler im Mehrspielerduell gegeneinander antreten.

Den Anstoß gab Petersen mit einem Thread unter dem Titel »How Doom changed the world«. Darin schilderte er seine Zeit in der Branche, bevor er bei id Software anheuerte, um an Doom zu arbeiten. Besonders erwähnte er das Echtzeit-Strategiespiel Command HQ aus dem Jahr 1990. Dessen Designerin Danielle Bunten Berry habe gedacht, dass dort, weil 65 Prozent der Spieler ein Modem besaßen, überwiegend im direkten Duell gespielt werde. Das Spiel sei gefloppt, nach Petersens Schätzung mit rund 40.000 verkauften Exemplaren.

Aus dieser Erfahrung leitete Petersen seine Erinnerung an die Arbeit an Doom ab. Man sei sich bei id einig gewesen, dass Deathmatch wohl nur von sehr wenigen gespielt werde. Bis dahin habe kein Spiel ein robustes Duell-Erlebnis geboten. Dennoch habe das Team den Modus behalten, weil alle ihn liebten. Man habe gedacht, dass man ihn zumindest selbst weiterspielen könne, selbst wenn sonst niemand mitmache.

Romero widersprach höflich, aber deutlich. Er schrieb, Petersens Darstellung sei falsch. Am 1. Januar 1993 habe das Unternehmen eine Pressemitteilung verschickt, in der Mehrspielermodus für Doom angekündigt wurde, und zwar acht Monate bevor Petersen zur Firma stieß. In jener Mitteilung hieß es, der Mehrspielermodus werde »die Hauptursache für sinkende Produktivität in Unternehmen weltweit« sein. Das Team sei sich sicher gewesen, dass Deathmatch groß werde, und habe dafür keine Überzeugungsarbeit gebraucht. Romero warf Petersen zudem vor, solche Aussagen dienten womöglich dazu, Reaktionen, Weiterverbreitung und Empörung zu erzeugen und so Follower und Abonnements zu steigern. Er bot an, Fakten vorab gemeinsam zu prüfen.

Petersen antwortete, die Zeit acht Monate vor Veröffentlichung liege vor seinem Eintritt in die Firma, er könne sich daher nicht dazu äußern. Nach seinem Eintritt habe man über seine Erfahrungen mit Command HQ gesprochen, und Romero selbst habe zugestimmt, dass Deathmatch nicht so groß werde. Auch wolle man den Modus ohnehin gehabt haben, und er freue sich, dass er sich geirrt habe. Romero hielt dagegen, seine Erinnerung sei zutreffend und auch andere Teammitglieder sähen es so. Man habe von Anfang an gewusst, dass Deathmatch groß werde, und nach der Integration hätten sich diese Erwartungen bestätigt. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Berichts war dies der letzte Beitrag in ihrer öffentlichen Auseinandersetzung.

Unabhängig davon, wer in der Frage der Vorab-Erwartungen recht hat, ist der Erfolg des Modus unbestritten. Doom erschien im Dezember 1993, und nahezu jeder Mehrspieler-Ego-Shooter, der seitdem erschien, lässt sich in Teilen auf Doom zurückführen. Der Streit betrifft also vor allem die Frage, was die Entwickler damals erwarteten, nicht die Bedeutung des Spiels selbst.

Der Konflikt zeigt zugleich, wie Spielgeschichte heute auch in sozialen Netzwerken verhandelt wird. Erinnerungen von Beteiligten stehen dabei gegen dokumentierte Quellen wie Pressemitteilungen. Die Entwicklung des Franchises geht derweil weiter: Das aktuelle Team bei id Software hat im Sommer das Revelations-DLC für Doom: The Dark Ages veröffentlicht.

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