Wireva

End of Abyss: Atmosphärischer Horror im Test

Section 9 Interactive wagt mit End of Abyss den Spagat zwischen Metroidvania und Twin-Stick-Horror. Die dichte Atmosphäre trägt das Debüt, doch Gameplay und Story verlieren auf Dauer an Spannung.

Das Debüt von Section 9 Interactive trägt den Namen End of Abyss und verbindet die Erkundung eines Metroidvania mit den schnellen Schusswechseln eines Twin-Stick-Shooters. Herausgekommen ist ein atmosphärischer Horror-Ausflug in eine gigantische, labyrinthartige Anlage, der vor allem in seinen ersten Stunden durch eine beklemmende Stimmung überzeugt. Auf Dauer jedoch, so die Kritik, verliert das Spiel an Fahrt und kann das anfängliche Unbehagen nicht über die gesamte Spielzeit aufrechterhalten.

Im Mittelpunkt steht die junge Kampftechnikerin Cel, die kaum eigene Persönlichkeit besitzt und als stille Beobachterin durch die verlassenen Korridore streift. Gemeinsam mit einer Handvoll deutlich größerer Soldaten versucht sie herauszufinden, was in der Anlage geschehen ist. Der Komplex wird offenbar von einer Reihe künstlicher Intelligenzen gesteuert, den sogenannten Security Control Units, die den vollständigen Verfall der Einrichtung verhindern sollen. Eine mysteriöse Stimme wendet sich über diese Einheiten an Cel und bittet sie, den Ort von den zombifizierten Stationsarbeitern zu befreien, die sich in feindliche Husks verwandelt haben. Viel mehr wird zunächst nicht erklärt, und so wird die Protagonistin ohne Umschweife in die kalten Betonflure geworfen.

Dass das Team von Section 9 Interactive aus ehemaligen Entwicklern von Little Nightmares besteht, ist unschwer zu erkennen. Die Ästhetik erinnert an Knetpuppen, die isometrische Perspektive und der Blick auf eine grotesk verformte Welt wirken vertraut. Die Atmosphäre ist das stärkste Pfund des Spiels. Im Habitation Sector liegen die Überreste leerer Schlafräume, die beim Erkunden eine schaurige, fast eisige Stimmung erzeugen. Jede Tür wird mit zitterndem Daumen am rechten Stick geöffnet, selbst mit gezogener Pistole bleibt die Angst vor dem, was hinter der nächsten Ecke lauert. Flackerndes Licht über einem Ausgang oder ein von parasitärem Pilz überzogener Gegnerkörper verstärken das Gefühl der Bedrohung.

Diese Tricks funktionieren jedoch nur eine Weile. Mit fortschreitender Spielzeit werden die Mechanismen durchschaubar. Was einst als Schreckmoment wirkte, wird vorhersehbar. Leichen mit wichtigen Gegenständen liegen auffällig oft in großen offenen Arenen, was zuverlässig auf einen Kampf hindeutet. Angeblich tote Gegner erheben sich stets doch noch und greifen an, sodass man sie schon aus der Distanz erschießt. Die Geschichte lebt derweil von der Abwesenheit von Informationen. Figuren tauschen vage Andeutungen aus, liefern aber kaum brauchbare Hinweise darauf, wie oder warum man sich in dieser Anlage befindet. Verstreute Notizen und Dokumente geben nur wenig Aufschluss über das frühere Leben an diesem Ort. Erst im letzten Drittel der rund zehnstündigen Kampagne gewinnt die Handlung an Tempo, doch weil die vorherige Spannung kaum greifbare Einsätze besaß, wirkt die Auflösung oft belanglos.

Dennoch hat End of Abyss seine Momente. Besonders im letzten Akt, wenn man sich in den unteren Ebenen bewegt, bringen Notizen die Schrecken der Welt näher. Räume voller seltsamer Objekte und Überreste von Experimenten wecken Neugier und zeigen einen tieferliegenden Horror. Auch die Waffenauswahl hält bei der Stange. Sie reicht von der zuverlässigen Pulse Gun mit unbegrenzter Munition bis zu einem Flammenwerfer, der ganze Räume in Feuer hüllt. Das Twin-Stick-Shooter-Handwerk ist dabei kein Scherz. Kämpfe können kippen, wenn man in die falsche Richtung rollt oder in einer Ecke feststeckt. Das Gefühl der Kontrolle bleibt meist erhalten, selbst wenn man sich durch große Gegnermassen schlängelt. Genau an diesem Grat zwischen Selbstsicherheit und Übermut blüht das Kampfsystem auf.

Die Gegnervielfalt lädt zum Experimentieren ein. Granaten sind in großen Gruppen ein Standardwerkzeug, das Ausnutzen aggressiven Verhaltens wird zum kleinen Spiel für sich, und das Zusammenziehen von Gegnern für eine Explosion roter Fässer ist eine Schlüsseltaktik. Schwierigere Gegner wie der langhalsige Husk Latcher machen es schwer, auf Distanz zu bleiben, da er unaufhörlich vorwärts stürmt und mit seinem langen, klauenartigen Kopf zuschlägt. Die Bosskämpfe fallen dagegen deutlich routinierter aus. Runde Arenen mit großen Kreaturen laufen meist nach demselben Muster ab: wegrollen, ein paar Schüsse abgeben, wiederholen. Einige Bosse wie der Centipede Husk variieren das Geschehen, indem sie die Arena verlassen und aus verschiedenen Ecken auftauchen. Andere Kämpfe beschränken sich darauf, große Mengen Munition in den Gegner zu pumpen, was für ein Spiel mit solchen Momenten enttäuschend ist.

Same event, other desks

Story file →