Die Kosten fürs Gaming steigen rasant: Konsolen werden teurer statt günstiger, Spiele kosten zunehmend 70 oder 80 Euro, und dazu kommen Season Passes, Kosmetik-Shops und andere Zusatzkäufe. Inmitten dieser Entwicklung erlebt ein Genre einen unerwarteten Boom, der wie gemacht scheint für eine Welt, in der sich immer weniger Menschen teure Unterhaltung leisten können: Friendslop.
Der Begriff, manchmal abwertend, manchmal wohlwollend gemeint, beschreibt Koop-Spiele, die seit der Pandemie stark an Popularität gewonnen haben. Titel wie „Lethal Company“, „Among Us“ oder „Peak“ dominieren seit Jahren die sozialen Medien und inspirieren eine Welle ähnlicher Spiele, die breit zugänglich, relativ günstig und extrem sozial sind. Für die „Cheap Week“ von GameSpot sprachen Entwicklerteams über die Chancen und Hürden, Spiele für ein Publikum mit schmalem Budget zu entwickeln.
Ein entscheidendes Merkmal dieser Spiele ist ihr Preis. Friendslop-Titel sollten in der „Impuls-Preisklasse“ liegen, erklärt das Team von RetroStyle Games, das hinter dem von „REPO“ inspirierten Spiel „Last Pirates: Die Together“ steckt. Diese Einschätzung bezieht sich auf Aussagen von Nick Kaman, dem Mitschöpfer von „Peak“, der beobachtet hat, dass Spieler ein Spiel für acht Euro psychologisch noch als Fünf-Euro-Kauf wahrnehmen, bei zehn Euro aber zu hinterfragen beginnen, ob sie es wirklich brauchen. Viele Friendslop-Spiele sind genau auf diese Preisschwelle ausgelegt, was zum schnellen Wachstum des Genres beigetragen hat.
„Kaman hat recht“, sagt RetroStyle. „Und im Koop-Bereich ist es sogar noch stärker, weil niemand diese Rechnung allein macht. Vier Kopien für weniger als ein einziges AAA-Deluxe-Skin fühlt sich an wie ein Witz, den man sich leisten kann. Unter zehn Euro ist der Kauf ein Impuls; über zehn Euro beginnt die Gruppe, eine Diskussion zu planen.“ Ähnlich sieht es das Studio Hexateam für sein Spiel „Exorcist Hotline“, eine Mischung aus Geisterjagd und Friendslop-Elementen: „Es ist klar geworden, dass Spieler Preise unter zehn Euro nicht als Investitionen betrachten, die sich auszahlen müssen, sondern als günstige Unterhaltung. Wenn mehrere Spieler nötig sind, ist es entscheidend, dass man Freunde leicht davon überzeugen kann, das Spiel zu kaufen. Und wenn dein Spiel weniger kostet als ein Abend in der Kneipe, wird das einfacher.“
Der niedrige Preis ist möglich, weil Friendslop-Spiele mechanisch oft simpel sind. Titel wie „REPO“ oder „Headliners“ haben große Produktionen überholt, obwohl sie kaum Vorab-Marketing hatten und mit einem Bruchteil der Zeit und des Geldes entwickelt wurden. Während AAA-Budgets und -Zeitpläne ins Unermessliche wachsen, trägt oft gerade die Einfachheit eines Friendslop-Spiels zu seinem enormen Erfolg bei – ein Erfolg, der sich schon mit deutlich weniger verkauften Kopien rechnet.
Viele Entwickler blicken auf „Peak“ als das bisher größte Erfolgsbeispiel des Genres. Mike Boxleiter von Lazy River, einem Spiel über den Bau eines Verteidigungsfloßes gegen zombifizierte Gäste in einem Wasserpark, lobt die zentrale Mechanik von „Peak“, bei der man Freunde hochheben und werfen kann: „Die Mechanik, Leute hochzuheben, ist so genial. Das ist der Shoot-Dodge aus Max Payne: die Sache, die man immer wieder tut und die das Erlebnis zum Singen bringt.“ Boxleiter betont, dass es bei Friendslop darum gehe, sich gegenseitig physisch zu berühren, zu ärgern oder zu helfen – Physik-basierte Pannen sind inzwischen fast genredefinierend.
Weitere Beispiele zeigen die Bandbreite: In „We Are So Cooked“ von Dwarven Brothers müssen Spieler eine Leiche entsorgen, ohne erwischt zu werden, während „Friendly Steps“ von Koro Games darum dreht, nach einer durchzechten Nacht betrunken nach Hause zu torkeln. Diese Spiele zeigen, dass Friendslop nicht nur ein Trend ist, sondern eine Antwort auf die Frage, wie man in einer unerschwinglichen Welt gemeinsam spielen kann – ohne das Portemonnaie zu sprengen.