Microsoft stellt sein Cloud-Gaming-Modell um: Ab November gelten für Game-Pass-Abonnenten monatliche Stundenlimits beim Streamen von Spielen. Wie der Konzern ankündigte, erhalten Ultimate-Nutzer künftig 15 Stunden pro Monat, Premium-Nutzer 10 Stunden und Essential-Nutzer 5 Stunden. Wer sein Kontingent aufbraucht, kann über den Xbox Store zusätzliche Spielzeit erwerben. Bislang war das Streamen über Game Pass ohne zeitliche Begrenzung möglich.
Nach Angaben von Microsoft sind von der Umstellung nur vier Prozent der Game-Pass-Abonnenten betroffen – jene also, die Cloud-Gaming besonders intensiv nutzen. Für sie bedeutet das Modell faktisch höhere Kosten. Als Grund für den Schritt nennt der Konzern gestiegene Betriebskosten: Je mehr Menschen streamen und je länger sie spielen, desto teurer werde die Bereitstellung. Die neuen Limits sollen es Microsoft ermöglichen, in Zuverlässigkeit und Leistung der Infrastruktur zu investieren.
Parallel dazu öffnet Microsoft das Cloud-Gaming erstmals für Nicht-Abonnenten: Spieler können künftig Stundenpakete im Xbox Store kaufen und damit Spiele streamen, die sie bereits besitzen – ohne ein Game-Pass-Abo abzuschließen. Die gekauften Stunden verfallen laut Microsoft nicht. Details zu Preisen, verfügbaren Titeln, Märkten und der Anzeige des Restkontingents will der Konzern im November bekannt geben. Microsoft kündigte außerdem an, das Feedback der Community zu beobachten und das Angebot vor der Einführung gegebenenfalls noch anzupassen.
Die Ankündigung fällt in eine Phase, in der sich die Spielebranche massiv verteuert. Steigende Kosten für Speicher und Arbeitsspeicher haben Sony und Microsoft bereits zu Preiserhöhungen bei Konsolen gezwungen. Microsoft verwies im Juni auf eine „Komponentenkrise“: Die Preise für Speicher hätten sich mehr als verdoppelt, weitere Steigerungen werden erwartet. Konsolen werden traditionell nicht mit Gewinn, sondern unter Herstellungskosten verkauft – eine Belastung, die mit jedem Preisanstieg bei Bauteilen wächst.
Die neue Xbox-Chefin Asha Sharma hatte angesichts dieser Entwicklung bereits „radikal andere Geschäftsmodelle“ für die kommende Konsolengeneration angekündigt. Sie bezweifelte, dass sich breite Käuferschichten künftig noch Geräte für „mehrere tausend Dollar“ leisten können. Cloud-Gaming gilt in der Branche zunehmend als Ausweg aus der Kostenfalle: Take-Two-Chef Strauss Zelnick sagte kürzlich voraus, die Branche werde innerhalb von drei Jahren in einen „kommerziellen Streaming-Modus“ übergehen. Er räumte allerdings ein, dass Streaming nur dann relevant werde, wenn es Spiele wie GTA 6 genauso gut darstellen könne wie Konsolen.
Für viele Spieler ist Cloud-Gaming bereits heute der einzige Zugang zu aktuellen Titeln: Xbox-One-Besitzer streamen damit Spiele der aktuellen Generation, PC-Spieler umgehen schwache Hardware, andere nutzen den Dienst, um Titel vor dem Installieren auszuprobieren oder außerhalb des eigenen Wohnzimmers weiterzuspielen. Genau diese Nutzergruppen werden die neuen Limits zu spüren bekommen – und Microsoft dürfte mit den Stundenpaketen eine zusätzliche Einnahmequelle erschließen, während die Branche nach tragfähigen Modellen für die Zukunft sucht.