Un ingénieur a fait tourner le moteur d’échecs moderne Stockfish sur un ordinateur de l’époque, un PC doté d’un Pentium Pro cadencé à 200 MHz et de 64 Mo de mémoire vive. L’expérience consiste à replacer un logiciel actuel dans le contexte matériel de 1996, année où Deep Blue, le superordinateur conçu par IBM, avait affronté le champion du monde Garry Kasparov. Le résultat suggère que la vieille machine aurait pu remporter certaines parties contre le champion ou contre Deep Blue lui-même.
Nicholas Carlini a porté Stockfish sur cette plateforme ancienne, puis l’a optimisé avec l’aide d’un assistant de programmation fondé sur un modèle de langage. Les réglages testés portaient sur les options de compilation et sur des modifications algorithmiques, un travail d’ajustement qui vise à tirer le meilleur parti d’une architecture dépassée depuis longtemps. Un second moteur, Crafty, a également été évalué dans le même cadre, afin de comparer les performances de deux logiciels sur un même matériel. L’objectif était de voir comment des programmes contemporains se comporteraient sur une machine de l’époque de Deep Blue.
Les chiffres donnent la mesure de l’écart. Deep Blue est crédité d’un classement Elo d’environ 2700, tandis que Stockfish, dans sa version actuelle, atteint environ 3700 points. Cette différence de plus d’un millier de points traduit un progrès considérable des moteurs d’échecs en près de trois décennies, aussi bien dans les algorithmes que dans l’exploitation des ressources de calcul. Deep Blue, il faut le rappeler, n’était pas un ordinateur personnel mais un superordinateur spécialement conçu pour le jeu, ce qui rend la comparaison avec un Pentium Pro d’usage courant particulièrement frappante.
Le contraste entre les deux machines illustre l’ampleur des changements survenus depuis la fin des années 1990. Un PC grand public de 1995 disposait d’une puissance de calcul sans commune mesure avec celle des ordinateurs domestiques actuels, et l’expérience montre pourtant qu’un logiciel moderne, bien adapté, peut y déployer une force de jeu remarquable. Le test touche ainsi à la fois à l’histoire de l’intelligence artificielle appliquée aux jeux et à la question, plus large, de l’efficacité des algorithmes au fil des générations de matériel.
L’auteur de l’expérience souligne toutefois une limite importante : le résultat ne peut pas être vérifié pleinement. Sans le matériel historique exact ni les conditions précises des matchs de 1996, les conclusions restent des estimations. L’exercice relève donc davantage de l’exploration technique et historique que de la preuve définitive, mais il offre une lecture concrète du chemin parcouru par l’informatique en quelques décennies.