Valve hat mit der Steam Frame sein neues VR-Headset auf den Markt gebracht. Damit ist die aktuelle Hardware-Reihe des Unternehmens vollständig. Die Software-Entwickler Pierre-Loup Griffais und Jeff Leinbaugh haben nun in einem Interview Details zur Strategie hinter dem Gerät erläutert. Obwohl die Steam Frame teurer ist als die Meta Quest 3, setzt Valve auf eine offene Plattform, die sich über die Zeit weiterentwickeln soll.
Ein zentraler Punkt ist die Entscheidung für eine kabellose Verbindung. Leinbaugh erklärte, das Ziel sei eine Wireless-Erfahrung gewesen, um eine große Hürde bei der Nutzung zu überwinden. Valve habe lange an dieser Technologie gearbeitet und bereits Steam Link für VR auf anderen Headsets unterstützt. Der mitgelieferte Adapter stelle sicher, dass die Verbindung auch in unterschiedlichen Netzwerkumgebungen zuverlässig funktioniere. Die Steam Frame sei daher ein Streaming-First-Headset. Ein kabelgebundener Modus existiere zwar, sei aber hinter einem Entwickler-Schalter verborgen und noch in Arbeit. Griffais betonte, der Wireless-Adapter solle ausreichen, ohne dass Nutzer ihre Netzwerkkonfiguration ändern müssten.
Auf die Frage, warum keine günstigere Version mit weniger RAM und schwächerer Hardware angeboten werde, antwortete Griffais, die Entwicklung sei zu weit fortgeschritten gewesen, um das Produkt noch grundlegend zu überdenken. Trotz Streaming-First-Ansatz werde die lokale Ausführung von Spielen in Tests gut genutzt. Valve sei zufrieden mit den Kompromissen, die beide Nutzungsarten ermöglichen. Leinbaugh ergänzte, die Identität des Headsets könne sich mit der Zeit wandeln, ähnlich wie beim Steam Deck. Je mehr eigenständig zertifizierte Titel hinzukämen, desto stärker könne die Steam Frame als eigenständiges Gerät wahrgenommen werden.
Ein technisches Herzstück ist die Proton-Kompatibilität auf ARM. Griffais erklärte, Proton werde nativ für ARM neu gebaut, sodass nach dem Verlassen der WIN-32-Umgebung keine Leistungseinbußen durch ARM-Übersetzung entstünden. Für die x86-Emulation nutze Valve das Programm FEX, eine Übersetzungsschicht zwischen x86 und ARM. Die Entwicklung von FEX habe vor über acht Jahren begonnen, in der Erwartung, dass sie genau für solche Anwendungsfälle nützlich sein würde. Die Kompatibilität sei inzwischen vergleichbar mit der auf dem Steam Deck, auch wenn die GPU-Architektur anders sei und die ARM-Übersetzung andere Leistungsmerkmale auf der CPU mit sich bringe. Zudem habe Valve viel Arbeit in die Grafiktreiber gesteckt, um Desktop-Spiele auszuführen, die von DirectX 11 und DirectX 12 übersetzt werden. Die Open-Source-Natur der Treiber auf Linux und Mesa habe hier große Fortschritte ermöglicht.
Besonders bemerkenswert ist die Entwicklung von Half-Life: Alyx. Im November war Valve noch unsicher, ob das Spiel nativ auf der Frame laufen würde. Inzwischen funktioniere es gut. Griffais sagte, für Alyx speziell lägen eventuell noch letzte Optimierungen auf der Anwendungsseite an. Möglicherweise entdeckten die Entwickler noch ungenutzte Wege zur weiteren Leistungssteigerung. Die Arbeiten an Half-Life: Alyx und den Treibern liefen eng verzahnt. Insgesamt zeigt sich, dass Valve die Steam Frame als langfristig angelegte Plattform versteht, die durch Software-Updates und eine wachsende Bibliothek an kompatiblen Titeln an Attraktivität gewinnen soll.