L'artista Alice Bucknell ha realizzato The Alluvials, un'opera video uscita nel 2023 e trasformata l'anno successivo in un videogioco. Il progetto immagina una Los Angeles del futuro prossimo in cui la sabbia che un tempo caratterizzava le spiagge della città ha invaso il centro, trasformando la rete di autostrade e grattacieli in un deserto di dune e polvere.
Attraverso questa lente speculativa, Bucknell racconta la storia e le conseguenze di un mondo prosciugato. L'opera riprende la storia del popolo Tongva, originario del bacino della Greater Los Angeles, e immagina la società di desalinizzazione Qwench, un paesaggio in fiamme perenni e un'eternità in cui il cielo resta sospeso nell'ora dorata del tramonto. Il videogioco, un progetto a più livelli, esplora il mondo del film e mette il giocatore di fronte agli effetti quasi incomprensibili del cambiamento climatico.
Il punto di partenza è una domanda diretta: è così che vogliamo vivere? E, se la risposta è no, quali strumenti abbiamo per cambiare la rotta di questo processo? Il titolo richiama il termine alluvionale, che indica i depositi di argilla, limo, sabbia e ghiaia lasciati dall'acqua corrente. Nel gioco il mondo è proprio questo: un paesaggio in cui sabbia e limo si accumulano dove avrebbe dovuto scorrere l'acqua.
Il gioco si articola in quattro livelli in cui il giocatore assume la prospettiva di quelli che di solito sono considerati personaggi non giocanti, o NPC. Bucknell definisce queste scelte «meccaniche di gioco queer ed ecologiche», sfidando le dinamiche tradizionali del gameplay. In uno dei livelli, Extinction Burst, il gioco si apre con una foresta rosso acceso e un puma che cammina lungo un sentiero fucsia. La scena lascia spazio a un bacino prosciugato, pieno di particelle bianche che si rivelano essere falene. Avvicinandosi a un albero del deserto, nel cielo compare la domanda: «ARE YOU MOTH OR ARE YOU TREE?». A seconda della scelta, il giocatore vive due diverse prospettive del paesaggio desertico.
Negli altri livelli si attraversa un incendio boschivo, si diventa un lupo in una Los Angeles arida e coperta di sabbia, oppure si pilota un aliscafo che corre lungo il fiume Los Angeles di sera. Questi punti di vista alternativi mettono in discussione l'agency del giocatore e offrono una comprensione incarnata di ciò che gli esseri umani danno per scontato, come il sapere di una falena, di una pianta di yucca o di uno specchio d'acqua.
L'opera è stata esposta in forma di film e di videogioco in spazi degli Stati Uniti, dell'Europa e dell'Asia, e ogni allestimento ne ha cambiato forma. Quando il film è stato proiettato al LUMINEX, nel centro di Los Angeles, come opera a quattro canali, le scene dell'incendio illuminavano l'edificio, creando un riflesso inquietante della città reale e di quella immaginaria. All'edizione 2025 di HEK Other Intelligences a Basilea, in Svizzera, il videogioco era presentato come video a due canali, con pouf mimetici rosa sul pavimento su cui i visitatori potevano sedersi a giocare.
Il progetto fa parte del capitolo «Posthuman Utopias» di designboom, dedicato a ciò che accade quando gli esseri umani non sono più la misura di tutte le cose. Il capitolo è realizzato in collaborazione con INDX|GLOBAL, una piattaforma culturale internazionale che mette in dialogo architettura, design e creatività indiani con il resto del mondo.