Flat2VR Studios arbeitet gemeinsam mit Squanch Games an einer Virtual-Reality-Umsetzung von High on Life für die Meta-Quest-3- und 3S-Headsets. Das hat das Team hinter mehreren VR-Ports jetzt bestätigt. Der Shooter, der 2022 für PC und Konsole erschien und vor allem durch seinen bizarren Humor, die sprechenden Waffen und das polierte Gameplay auffiel, soll damit auf eine Plattform kommen, die laut Flat2VR längst kein Nischenmarkt mehr ist.
Eric Masher, Mitgründer und Chief Operating Officer von Impact Reality und Flat2VR Studios, sieht den Schritt vor allem als Investition in eine wachsende Zielgruppe. «VR ist ein kleinerer Markt, aber das bedeutet nicht, dass es ein kleiner Markt ist», sagte Masher. Man spreche inzwischen von 30 bis 40 Millionen Quest-Headsets. Ein Free-to-Play-Titel wie Gorilla Tag habe über 100 Millionen US-Dollar Umsatz erzielt. Viele Spielerinnen und Spieler, die dort als Kinder angefangen hätten, würden älter und verfügten nun über eigenes Geld. «Was wollen sie als Nächstes spielen?», fragt Masher. Flat2VR wolle ihnen Spiele wie High on Life bieten, die mehr Tiefe und Spielbarkeit hätten. Man sei nicht nur für einen kurzen Moment da, sondern wolle die Branche dahin bringen, wo sie in drei bis fünf Jahren stehen werde.
Der Port ist technisch anspruchsvoll. Game Director Emily O'Neal erklärte, dass sich ein Projekt dieser Größe nicht per Knopfdruck in VR verwandeln lasse. Die Originalfassung sei riesig, mit unzähligen Animationen und sehr unterschiedlichen Welten. Schon die Datenmenge auf ein Standalone-Headset zu bringen, sei eine große Herausforderung. Alles müsse in akzeptabler Zeit geladen und in Echtzeit laufen, idealerweise mit 72 Bildern pro Sekunde. Ein zentraler Teil der Arbeit sei die Aktualisierung auf eine modernere Version der Unreal Engine, um die nötigen Optimierungen durchführen zu können. So sollen die «massiven, wunderschönen, farbenfrohen Welten» auf der Meta Quest laufen, ohne die Bildrate zu opfern.
Im Mittelpunkt der VR-Fassung stehen die Gatlians, die sprechenden Schusswaffen. O'Neal bezeichnet sie als Herzstück der Adaption. Bei jeder Funktion stelle sich das Team die Frage, ob sich die Waffe wie eine lebendige Kreatur in der Hand anfühle und ob die Interaktion mit ihr echt wirke. Da die Gatlians zugleich die Hauptfiguren und die Waffen seien, hätten sie höchste Priorität. Ein großer Teil der Arbeit fließe in das Schussverhalten. Beim Nachladen in einem VR-Ego-Shooter sei entscheidend, ob realistisch manuell, per Knopfdruck oder über die Hüfte nachgeladen werde – oder ob man mehrere Optionen anbiete. Wegen der unterschiedlichen Körperformen und Persönlichkeiten der Aliens sei das Design einzigartig. Das Team achte nicht nur auf Funktion, sondern auch darauf, wie Spieler mit den Waffen herumspielen können, während sie Dialogen lauschen.
Besondere Aufmerksamkeit erhält Knifey, das blutrünstige Messer aus dem Arsenal. O'Neal zufolge bekommt er die umfangreichste Behandlung der gesamten Besetzung. Es sei ein großer Unterschied, ob man eine Taste für einen Messerhieb drücke oder die Bewegung selbst ausführe. Deshalb entstünden einige der größten neuen Systeme speziell für Knifey. Seine Persönlichkeit drehe sich um pure Mordlust, er bettle ständig darum, benutzt zu werden. Das Team wolle dieses viszerale Gefühl des Zustechens einfangen, ohne dass das Spiel blutrünstig wirke. Der Humor und die Komik sollten erhalten bleiben. Vor allem solle eine Strategie, die ganz auf Knifey setzt, eine echte Möglichkeit sein, das gesamte Spiel zu bestreiten.
Eine weitere Hürde bei VR-Umsetzungen sind Bewegungsprobleme. Gerade Spiele mit schnellen Fortbewegungssystemen wie High on Life können bei manchen Menschen Reisekrankheit auslösen. Das Team arbeitet nach eigenen Angaben daran, die Steuerung so angenehm wie möglich zu gestalten. Wann der VR-Port erscheint, ist noch offen. Klar ist, dass Flat2VR mit dem Projekt ein Zeichen setzen will: Große Konsolen- und PC-Spiele sollen auf Quest funktionieren und dabei ein völlig neues, aber dennoch vertrautes Spielgefühl vermitteln.