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Phantom Blade Zero zeigt, dass Bosskämpfe ohne nervige Wiederholungen auskommen

IGN-Autor Travis Northup kritisiert die sogenannte Scrub Tax in Bosskämpfen und lobt Phantom Blade Zero dafür, dass Niederlagen den Spielfluss nicht bremsen.

Wer sich durch Soulslikes und andere harte Actionspiele kämpft, kennt das Problem: Nach jedem Tod beginnt die Wiederholung oft mit einem langen Fußweg zurück zum Boss, einer unüberspringbaren Zwischensequenz oder einem halben Minute langen Ladebildschirm. IGN-Autor Travis Northup nennt dieses Ärgernis die »Scrub Tax«, eine Art Zeitsteuer, die Spiele Spielerinnen und Spielern nach jedem Scheitern auferlegen. Sie entsteht, wenn Zeit verloren geht, die über das eigentliche Lernen des Gegners hinausgeht.

Besonders störend findet Northup das Fehlen von Checkpoints innerhalb von Bosskämpfen. Stirbt man in einer späten Phase, muss man in vielen Spielen wieder ganz von vorn beginnen, auch wenn die früheren Phasen längst beherrscht werden. Die Folge: Man verbringt deutlich mehr Zeit mit den weniger spannenden Abschnitten als mit den eigentlich fordernden. Northup beschreibt, wie er sich auf den finalen Showdown freute und 20 Minuten später erneut die erste Phase zum zehnten Mal durchspielte, nur um wenige Sekunden der zweiten Phase zu erleben, an der er ständig scheiterte.

Als Beispiel nennt er Lies of P, dessen erster Abschnitt eines besonders coolen Bosses sehr langsam war. Nach dutzenden Durchläufen habe er die Phase fast im Autopilot bewältigt, sodass mehr als die Hälfte der Zeit für Wiederholungen draufgegangen sei. Den endgültigen Sieg habe er deshalb kaum genießen können. Laut Northup ist diese Designphilosophie in den vergangenen Jahren so selbstverständlich geworden, dass viele Spielerinnen und Spieler gar nicht mehr merken, wie viel Zeit ihnen dadurch verloren geht.

Als Ausnahmen nennt der Autor vor allem Final Fantasy XVI, das sich allerdings weniger an Herausforderung orientiere. God of War Ragnarök bietet für bestimmte Bosskämpfe eine Checkpoint-Option als Barrierefreiheitseinstellung an. Northup sieht darin eine sinnvolle Möglichkeit für Spielende, die nicht immer wieder gegen dieselbe Wand laufen wollen, bezieht sich mit seiner Kritik aber auf eine andere Gruppe: Spielerinnen und Spieler, die eine echte Herausforderung suchen, ihre Zeit dabei aber nicht vergeuden möchten.

Phantom Blade Zero, entwickelt vom Studio S-Game, zeige nach Ansicht des Autors, dass es auch anders geht. Das Action-Rollenspiel verbindet starke Kämpfe mit kämpferisch anspruchsvollen Bosskämpfen, ohne dass Niederlagen den Schwung nehmen. Die Spielweise bleibe dadurch zügig, man komme schneller zum nächsten Hindernis zurück und habe mehr Spaß. Northup schildert, dass ihm die rund 50 Stunden seines ersten Durchgangs wegen dieses Tempos besonders angenehm vorkamen und er sich umso mehr wünsche, dass andere Spiele Bosskämpfe ähnlich gestalten.

Gegen das Argument, Checkpoints in Bosskämpfen würden die Schwierigkeit trivialisieren, hält Northup fest, dass Schwierigkeit grundsätzlich etwas Gutes sei. Entscheidend sei aber, ob ein Kampf schwer ist oder nur künstlich in die Länge gezogen wird. Seine Kritik richtet sich gegen Letzteres.

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