Grand Theft Auto: San Andreas hat 2004 die Maßstäbe für offene Spielwelten neu definiert. Das Spiel von Rockstar North erschien nur zwei Jahre nach Vice City und wurde zum meistverkauften Titel eines Jahres, das mit World of Warcraft, Half-Life 2, Halo 2 und Metal Gear Solid 3 ohnehin als eines der stärksten in der Geschichte der Videospiele gilt. Wer sich damals gegen diese Konkurrenz durchsetzte, musste mehr als nur gut sein.
Der entscheidende Unterschied lag im Umfang. San Andreas spielt in einem fiktiven US-Bundesstaat, der drei vollwertige Metropolen umfasst: Los Santos, San Fierro und Las Venturas. Die Spielwelt ist etwa sechs Mal größer als die von Vice City. Jede Stadt hat eine eigene visuelle Identität. Los Santos liegt unter einer orangefarbenen Smogglocke, an heißen Tagen steigt Flimmern von der Asphaltdecke auf. San Fierro ist von steilen Hügeln und Straßenbahnlinien geprägt, die dichten Hochhäuser des Zentrums spenden Schatten. Las Venturas wiederum ist trocken, flach und entfaltet seine Wirkung vor allem bei Neonlicht in der Nacht.
Zwischen den Städten erstrecken sich offene Landschaften mit Hügeln, Redwood-Wäldern und Wüste. Dazu kommen kleine Orte, Farmen und Fabriken. Der vielleicht größte technische Fortschritt: Spielerinnen und Spieler können die gesamte Karte durchqueren, ohne auf einen Ladebildschirm zu stoßen. In Vice City war der Wechsel zwischen den Inseln noch durch Ladezeiten unterbrochen. Rockstar entwickelte eine Methode, die Welt um die Spielfigur in Echtzeit nachzuladen. Auf der PlayStation 2, die mehr als 17 der insgesamt 27,5 Millionen verkauften Exemplare ausmachte, bedeutete das einen ständigen Balanceakt mit nur 32 Megabyte Arbeitsspeicher und einer permanent beanspruchten Disc-Laufwerkseinheit. Trotzdem baute das Team sogar einen Hochgeschwindigkeits-Düsenjäger ein.
Doch die eigentliche Stärke liegt nicht allein in der Größe. San Andreas ist vor allem dicht gefüllt mit Systemen, Ideen und Nebenaktivitäten. Wer das Spiel in den 2000er-Jahren intensiv gespielt hat, entdeckt noch Jahre später vergessene Beschäftigungen: Parkplatzdienst, Trucker-Missionen, Duellfahrten mit tiefergelegten Wagen. Das Spiel hört kaum auf, Inhalte anzubieten.
Das gilt auch für die Fahrzeuge. Rund 200 Modelle stehen zur Verfügung, und sie vermitteln ein Gefühl von Gewicht, das viele Nachahmer bis heute vermissen lassen. Schon eine Vollbremsung lässt die Karosserie auf den Federn nachwippen. Vom Fahrrad zu Beginn über Mähdrescher, Quad-Bikes, Sattelschlepper, Monstertrucks, Gabelstapler, Luftkissenboote bis hin zu einem Sprungjet und einem Jetpack reicht die Auswahl. Es wirkt, als hätte das Entwicklerteam jede brainstormte Idee umgesetzt, ohne etwas zu streichen.
Die offene Welt von San Andreas war nicht nur eine technische Meisterleistung ihrer Zeit, sondern auch ein kultureller Bezugspunkt. Das Spiel greift die Ästhetik der frühen Neunzigerjahre auf, von Lowrider-Kultur über Hip-Hop bis zu den sozialen Spannungen der damaligen Zeit. Für viele junge Spielerinnen und Spieler war es der erste Kontakt mit einer fiktiven Welt, die sich an realen US-amerikanischen Städten und ihrer Geschichte orientierte. Die drei Städte stehen dabei für unterschiedliche Lebensrealitäten: der von Smog und Bandenkriminalität geprägte Großstadtalltag in Los Santos, die hügelige, von Nebel und Trambahnen durchzogene San Fierro und das glitzernde, aber auch zwielichtige Las Venturas.
Der Rückblick auf San Andreas fällt in eine Zeit, in der die Spielebranche auf den Nachfolger Grand Theft Auto 6 wartet. Viele der damals eingeführten Ideen – eine durchgängig begehbare Welt ohne Ladeunterbrechungen, eine Vielzahl an Fahrzeugen und Aktivitäten, die Verbindung von Ernsthaftigkeit und Popkultur – sind heute Standard. San Andreas hat sie vorweggenommen und dabei bewiesen, dass Unterhaltung und Komplexität kein Widerspruch sein müssen. Das Spiel bleibt damit ein Beispiel dafür, wie ein Titel aus der Popkultur heraus eine ganze Generation prägen und gleichzeitig technische Grenzen verschieben kann.