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Nintendo erklärt, wie das Ocarina-of-Time-Remake entstanden ist

Die Produzenten Eiji Aonuma und Hidemaro Fujibayashi erläutern in einem Interview, wie Nintendo den Klassiker für die Switch 2 neu aufgelegt hat, ohne seinen Kern zu verändern.

Nintendo hat erklärt, wie das Team das Remake von The Legend of Zelda: Ocarina of Time für die Switch 2 umgesetzt hat. Die Neuauflage gehört laut einem Ranking von Metacritic zu den bestbewerteten Spielen des Jahres 2026. Im Gespräch mit Journalisten in New York berichteten die Produzenten Eiji Aonuma und Hidemaro Fujibayashi, wie die Entwicklung verlief und welche Abwägungen dabei getroffen wurden.

Das zentrale Ziel sei gewesen, das Grunderlebnis des Originals zu bewahren. Viele Mitglieder des Teams sind jünger als das Spiel selbst, und einige hatten Ocarina of Time nie gespielt. Dennoch sollte die Neuauflage erkennbar bleiben, was den Titel einst ausmachte. Das Interview wurde über Dolmetscher geführt und zur besseren Lesbarkeit für Länge und Klarheit bearbeitet.

Zu den sichtbaren Neuerungen zählen neue Steuerungselemente, eine verbesserte Grafik sowie eine Hintergrundmusik im 5.1-Surround-Sound. Außerdem wurde eine Sprungtaste eingeführt, mit der Spieler überall springen können. Diese Ergänzung war nach Angaben der Entwickler notwendig, um die Bewegungsfreiheit zeitgemäßer zu gestalten. Die Umstellung betraf damit vor allem das Spielgefühl im Alltag der Figur, nicht die Handlung oder die Struktur der Welt.

Bei den Gegnern gab es eine bewusste Zurückhaltung. Die gruseligeren ReDead-Feinde wurden abgeschwächt, weil sie sich zu weit vom ursprünglichen Gefühl des Spiels entfernt hätten. Das Team nahm also bewusst in Kauf, dass einzelne Momente weniger furchteinflößend ausfallen, um die Balance des Originals zu wahren. Auch Warp-Punkte prüfte das Team, verwarf sie aber, da sie sich nicht nach Ocarina of Time anfühlten. Schnellreisen hätten nach Ansicht der Entwickler den Reiz der Wege zwischen den Orten geschmälert.

Bei der Erkundung blieb die Struktur des Originals erhalten. Das Hyrule Field besteht weiterhin aus abgegrenzten Zonen und ist nicht als offene Landschaft angelegt. Als Vergleich zogen die Entwickler Breath of the Wild und Tears of the Kingdom heran, die ein anderes Designkonzept verfolgen. Dass Nintendo bei dieser Entscheidung auf die eigene jüngere Serienlinie blickte, zeigt, wie stark das Team die Unterschiede zwischen den Ansätzen abwog.

Die Entwicklung fand überwiegend im Haus statt. Nach Darstellung der Produzenten diente das Projekt auch dazu, Wissen für künftige Vorhaben aufzubauen. Die Mitarbeitenden sollen dabei Fähigkeiten im Bereich der 3D-Spielführung erworben haben, etwa indem Zielorte nach Kämpfen markiert werden. Zur Mitwirkung des Studios Monolith Soft äußerte sich Nintendo nicht; das Studio war an Tears of the Kingdom beteiligt, für dieses Remake ist eine Beteiligung nicht bestätigt.

Im Gespräch kamen zudem die langjährige Kultur bei Nintendo und der Umgang mit dem Erbe der Reihe zur Sprache. Die Antwort dazu wurde im bereitgestellten Material nicht vollständig wiedergegeben, weshalb sich dieser Punkt nur andeuten lässt. Deutlich wird jedoch, dass das Studio die Neuauflage als Verbindung zwischen der Vergangenheit der Reihe und ihrer Zukunft verstand.

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