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«The Blood of Dawnwalker»: Was ihr vor dem Start des Vampir-RPGs wissen solltet

Das Open-World-RPG «The Blood of Dawnwalker» stammt von Entwicklern, die an «The Witcher 3» mitgearbeitet haben. Spieler schlüpfen in die Rolle von Coen, einem Halb-Vampir, der seine Familie retten muss – und dafür nur 30 Tage Zeit hat.

«The Blood of Dawnwalker» ist ein Open-World-RPG, das von Entwicklern stammt, die einst an «The Witcher 3» beteiligt waren. Das Spiel setzt auf düstere Fantasy, makabre Kreaturen und eine Mechanik, die den Genre-Klassiker erfrischend erweitert: eine strenge Tag-und-Nacht-Dynamik mit einem Zeitlimit, das den Spielfortschritt maßgeblich beeinflusst.

Die Spieler übernehmen die Rolle von Coen, einem einfachen Bewohner des kleinen Dorfes Laslea Glen. Seine Familie wurde von vampirischen Herrschern, den sogenannten Vrakhiri, entführt. Coen selbst wird in ein Wesen verwandelt, das tagsüber als Mensch lebt und nachts zum Vampir wird. Diese Doppelexistenz prägt das gesamte Gameplay: Am Tag heilt sich Coen durch normales Essen, spricht mit Händlern in Siedlungen, wirkt Hexerei-Zauber und kommuniziert mit den Geistern der Toten. Er agiert dann als Krieger-Spellcaster mit den Limitierungen eines Menschen.

Nachts ändert sich alles. Als Vampir muss Coen seinen Blutdurst stillen, indem er sich an ahnungslosen Gestrandeten und Wildtieren labt. Ist die Gesundheit zu niedrig und Coen nähert sich einer Person, kann er die Kontrolle verlieren und sie vollständig ausbluten lassen. Dafür erhält er nächtliche Fähigkeiten: Er kämpft mit gezackten Klauen, kann sich über kurze Distanzen teleportieren und sogar vertikal an Wänden entlanglaufen.

Eine der wichtigsten Besonderheiten ist das Zeitmanagement. Coens Familie wurde entführt, und er hat nur 30 Tage Zeit, um sie zu retten. Verstreicht diese Frist, werden seine Angehörigen geopfert, um den Hunger der Vrakhiri zu stillen. Normales Erkunden der Welt lässt die Zeit nicht vergehen – es gibt keine laufende Uhr. Stattdessen kosten Aktionen, Quest-Schritte und Fähigkeits-Upgrades sogenannte Zeitsegmente, die in einer Leiste oben rechts auf dem Bildschirm angezeigt werden. Viele Aktivitäten am Tag führen zum Übergang in die Nacht und umgekehrt. Wer unachtsam ist, bemerkt plötzlich, dass nur noch wenige Tage bleiben, um die Liebsten zu befreien.

Besonders im Prolog ist Zeitmanagement entscheidend. Das Hauptziel besteht zunächst darin, Aufgaben im Dorf zu erledigen und anderen Bewohnern zu helfen. Doch bald beginnt die Sonne unterzugehen und die Blutmesse steht bevor. Alles, was bis dahin nicht abgeschlossen wurde, gilt als fehlgeschlagen, und mögliche Belohnungen bleiben aus. In einem bestimmten Fall kann dies sogar dazu führen, dass Coens eigene Mutter nicht gerettet werden kann.

Die Spielwelt von Vale Sangora ist mit über hundert Schreinen übersät. Die meisten können aktiviert werden, einige müssen jedoch erst repariert werden. Dazu müssen die Spieler Spuren untersuchen, um das Herz des Schreins – eine Figur – zu finden. Ist das Objekt eingesetzt, wird der Schrein dauerhaft aktiviert. Aktivierte Schreine dienen als Schnellreisepunkte, an denen man die Zeit überspringen, Fähigkeiten verbessern und Gegenstände einlagern kann.

Zusätzlich gibt es Spähtürme, die nur nachts erklommen werden können, da dafür die vampirischen Bewegungsfähigkeiten nötig sind. Von der Spitze aus können die Spieler das umliegende Land erkunden, wodurch alle Orte von Interesse als Fragezeichen auf der Weltkarte erscheinen. Ein Besuch dieser Orte lüftet dann, um welche Aktivität es sich handelt.

Bei den entdeckten Orten handelt es sich oft um heilige Steine, uralte Kreise oder Spukorte. Heilige Steine sind Glyphen mit schlummernder Kraft, die von den Uriashi hinterlassen wurden. In uralten Kreisen und Spukorten müssen die Spieler die gefräßigen Toten exorzieren. Diese Aktivitäten belohnen mit Ausrüstung und Trainingshandbüchern.

Bevor Coen seine Liebsten retten kann, muss er den Einfluss der vampirischen Bojaren in Vale Sangora schwächen. Im Hof-Menü finden sich verschiedene Aufgaben, die sich auf die drei Bojaren-Leutnants Ambrus, Xanthe und Bakir beziehen. Dazu gehören Sabotage von Einrichtungen, Plünderung von Blutlagern und Überfälle auf Patrouillen. Je mehr die Spieler unternehmen, desto größer wird die Bedrohung für deren Anführer Brencis, der mit Edikten reagiert, um den Fortschritt zu erschweren.

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