Bungie hat offiziell eingeräumt, dass der Extraction-Shooter Marathon zum Launch vor allem deshalb nicht die erhoffte breite Spielerschaft erreicht hat, weil er zu schwer war. In einem neuen Video sprachen die Entwickler offen über die Gründe für den schwachen Start. «Der Launch lief nicht so, wie wir es wollten», sagte Kevin Yanes, Senior Design Lead bei Bungie. Man habe ein Spiel gebaut, von dem man glaubte, dass es ankomme, doch die ständige Niederlage habe nicht so viele Menschen angesprochen wie erhofft. «Während der Tod für viele Spieler der erste Schritt war, war der Tod der einzige Schritt», so Yanes.
Marathon war als besonders hartes PvPvE-Extraction-Spiel konzipiert, bei dem der Tod fest in die Risiko-Belohnungs-Schleife eingebaut ist. Wer stirbt, verliert nicht nur die im Kampf erbeutete Ausrüstung, sondern auch alles, was er mitgebracht hat. Da das Sterben in Marathon, besonders in PvP-Situationen, sehr leicht passieren konnte, fühlte sich das Spiel für viele gnadenlos bestrafend an. Schon vor dem Launch hatten Spieler auf die steile Lernkurve hingewiesen. Bungie hatte damals erklärt, das Spiel sei ein «gefährlicher Aufstieg», dessen Schwierigkeit aber überwunden werden könne. Man müsse langfristig spielen, Basiswerte verbessern und durch Aufträge sowie Fraktions-Upgrades bessere Ausrüstung freischalten. Viele Spieler wurden jedoch bereits beim Einstieg durch die ständigen Misserfolge abgeschreckt.
Im April verschärfte die Veröffentlichung des brutalen und komplexen Endgame-Raids Cryo Archive den Eindruck, dass Marathon nur für die härtesten Shooter-Fans gemacht sei. Selbst der ehemalige Counter-Strike-Profi Shroud äußerte Bedenken. Cryo Archive sei «wahnsinnig» und die ausgefeilteste Extraction-Shooter-Karte, die er je gesehen habe, sagte er. «Die Schleife, die sie gebaut haben, ist wirklich etwas Besonderes. Das Problem ist: Ist es zu ausgefeilt? Ist es zu komplex? Ist es zu sehr Grind? Wird deine 9-bis-5-Oma und dein Opa das schaffen? Ich weiß es nicht.»
Game Director Del Chafe III nannte Marathons PvP «sweaty». «Eine Sache, die wir beim Launch gelernt haben, ist, dass unser Spiel ziemlich nischig ist», sagte er. «Es ist für sweaty Leute, die PvP mögen. Und um fair zu sein: Viele von uns im Team mögen diese Erfahrungen.» Yanes ergänzte: «Wir dachten alle, wir bringen Extraction den Massen, und das haben wir nicht getan. Wir haben sehr stark einen Extraction-Shooter gebaut, wie man ihn kennt.»
Die zentrale Frage für Bungie und Sony lautet nun, wie Marathon wieder auf Kurs gebracht werden kann. Ein Teil des Plans ist, das Spiel zugänglicher zu machen. Der Schlüssel liegt jedoch in dedizierten PvE-Modi. Zusätzlich will Bungie einen Team-Deathmatch-Modus einführen und Perimeter, im Grunde das Tutorial-Level, deutlich erweitern, sodass es vom Umfang her näher an andere vollwertige Zonen heranreicht. Das Ziel scheint zu sein, die Hürden für neue Spieler zu senken und ihnen vertrautere Spielweisen anzubieten. So sollen sie sich langsam an den traditionellen Extraction-Modus herantasten können, der so umstritten ist.
Die Änderungen wurden im selben Atemzug bekannt gegeben wie eine überraschende Rückkehr zu Destiny 2. Bungie hatte das Spiel zunächst aufgegeben, will nun aber Inhalte aus dem Vault holen, ohne jedoch zur vollständigen Live-Service-Unterstützung zurückzukehren. Weitere Destiny-Inhalte seien geplant, hieß es. Erst letzte Woche dementierte Bungie ein Gerücht, wonach die Destiny- und Marathon-Marken zusammengelegt werden sollten. Nach den aktuellen Plänen soll Marathon zumindest bis 2027 weiterlaufen. Ein Sorgenkind bleibt Sonys anhaltendes Engagement für das Spiel. Öffentlich hat Sony Marathon unterstützt, doch einige Fans zweifeln an der Zukunft. Die Steam-Spielerzahlen zeigen zwar nicht das vollständige Bild eines Multiplattform-Titels, doch Marathon erreichte in den letzten 24 Stunden einen Höchststand von 3.285 Spielern auf Valves Plattform – ein deutlicher Rückgang vom Allzeithoch von 88.337 zum Launch im März.