Dan Houser, ehemaliger Vizepräsident von Rockstar Games und Autor des gefeierten Western-Epos Red Dead Redemption, hat in einem Interview mit IGN über die Entstehung des legendären Endes gesprochen. Houser zeigte sich überrascht von der heftigen Reaktion vieler Spieler auf den Tod des Protagonisten John Marston. «Ich war überrascht, wie wütend einige Leute über diese Entscheidung waren», sagte Houser. «Es gab Leute, die waren wütend auf dich. Und ein Teil von dir sagt: ‚Das ist fantastisch‘, weil es bedeutet, dass sie sich wirklich auf die Geschichte und die Charaktere eingelassen haben.»
Das Ende von Red Dead Redemption aus dem Jahr 2010 gilt heute als Meilenstein des narrativen Designs. Nachdem John Marston seinen ehemaligen Gang-Anführer Dutch Van der Linde in einer verschneiten Showdown-Mission zur Strecke gebracht hat, wird er auf der Farm seiner Familie von Soldaten erschossen. Für damalige Verhältnisse war dies ein gewagter Schritt, da Open-World-Spiele in der Regel keinen protagonistischen Tod vorsahen. Houser erinnerte sich an die Diskussion mit Lead-Designer Christian Cantamessa: «Ich erinnere mich, dass ich es mit dem Lead-Designer Christian Cantamessa besprach, und er war begeistert, und ich war begeistert, aber allein die Produktionsrealitäten zu kennen … wie funktioniert ein Open-World-Spiel, wenn man den Protagonisten getötet hat? Also sagte ich: ‚Ich denke, vielleicht müssen wir ihn töten.‘ Und er sagte: ‚Das ist eine großartige Idee. Das müssen wir tun.‘ Ich sagte: ‚Ich weiß nicht, ob … lass mich einfach darüber nachdenken.‘»
Die größte Herausforderung bestand darin, das Spiel nach dem Tod des Protagonisten spielbar zu halten. Die Lösung war ein Zeitsprung von drei Jahren ins Jahr 1914, in dem die Spieler in die Rolle von Johns Sohn Jack schlüpfen, der mittlerweile 19 Jahre alt ist. Houser erklärte, dass dieser Übergang technisch und erzählerisch komplex war: «Hatten wir die Fähigkeiten und die Kapazität, als Jack zu spielen? Würde das funktionieren? Technisch, nicht storymäßig. Wir würden den Story-Aspekt klären. Wenn man einen Nebencharakter trifft und der einen Drei-Missionen-Handlungsbogen hat und man bereits eine Mission erledigt hat, was würde das bedeuten, wenn man zurückkommt? Wie würde das funktionieren? Wir mussten all das durchdenken und kamen zu dem Schluss, dass wir es wahrscheinlich hinbekommen würden, aber wir hatten immer noch Angst.»
Die letzte Story-Mission des Spiels sieht vor, dass Jack in einem Duell den Mörder seines Vaters tötet. Für Houser ist dies der Moment, der alles zusammenfügt. «Ich denke, die Leute haben diesen Moment wirklich geliebt, als man sie getötet hat, und fanden ihn intern so kraftvoll», sagte er. «Ich denke, es gab einen breiten Konsens, dass es die richtige Entscheidung war, aber offensichtlich war es eine ungewöhnliche und gewagte Entscheidung, aber ich denke, das Unternehmen hat davon gelebt, solche Entscheidungen zu treffen.»
Houser reflektierte auch über die besondere Beziehung zwischen Spielern und Spielen. «Man vergisst, oder ich kann manchmal vergessen, dass wir keine Filme machen, wir schreiben keine Bücher, wir machen Spiele. Das Spiel kann ohne einen Spieler nicht leben. Also fühlen sie sich auf eine Weise mitverantwortlich für das, was du und sie im Moment gemeinsam erschaffen, wie jemand, der ein Gemälde betrachtet, es nicht tut. Und ich denke, sie fühlten sich durch diese Entscheidung wirklich im Stich gelassen.»
Trotz der Kontroverse hält Houser an der Entscheidung fest. «Jetzt denke ich, es war die richtige Entscheidung, weil man diese großen, starken Reaktionen will, aber ich denke, die Leute waren wirklich verwirrt davon. Als Autor war es so, als müsste er sterben, damit die Geschichte überhaupt Gewicht hat, und ich hatte mir das bei mehreren GTA-Teilen gewünscht. Wir hatten es nie wirklich aus den technischen Gründen getan, die wir gerade besprochen haben.»
Der Mut zu dieser Entscheidung prägte auch die Zukunft von Rockstar. Im Nachfolger Red Dead Redemption 2, einem Prequel, wurde ein ähnlicher Kniff angewandt, als die Spieler zunächst Arthur Morgan steuerten, bevor John Marston die Kontrolle übernahm. Houser zufolge war dies eine Weiterentwicklung der erzählerischen Ambitionen. Mit GTA 6 will Rockstar nun neue Wege gehen und die Geschichte eines Paares auf der Flucht erzählen. Ob die Spieler beide Charaktere bis zum Abspann steuern können, bleibt abzuwarten.