Konami ramène sa franchise horrifique vers l'ouest. Après l'incursion dans le Japon rural de Silent Hill f, Silent Hill: Townfall pose son décor sur une île écossaise isolée et brumeuse, St Amelia, où le joueur incarne Simon Ordell, un héros amnésique réveillé sur un quai désert sans savoir qui il est ni pourquoi une perfusion de liquide noir lui sort du dos de la main.
Le titre, développé par Screen Burn Interactive, marque un virage technique majeur pour la série : c'est le premier grand épisode jouable entièrement à la première personne. Une approche qui rappelle le souvenir tenace du Playable Teaser signé Hideo Kojima pour le projet Silent Hills, annulé en 2014, et qui place le joueur au plus près de la peur.
L'île de St Amelia, récemment frappée par un drame local, est présentée comme un village britannique abandonné, noyé dans la brume, dont les ruelles sinueuses et les commerces pittoresques sont rendus avec des textures humides typiques du folk horror. Le test souligne l'un des environnements les plus crédibles et immersifs de la franchise à ce jour, avant que les lieux ne soient envahis par des monstres, des créatures à hache et un colosse perdu dans le brouillard.
Le jeu mise sur un réalisme poussé. L'action se déroule en 1996, avec son internet bas débit, ses imprimantes capricieuses et l'angoisse particulière de la disquette corrompue. Simon transporte un téléviseur portable qui sert à la fois d'avertisseur et de traqueur d'ennemis, ainsi que de hub pour des mini-jeux débloquant des indices et des cartes postales à collectionner. Sauvegarder sa partie implique de composer un numéro sur un clavier à touches, les serrures à combinaison se manipulent en 3D et les munitions restent rares. Certains monstres, anciens humains, portent même des photos de famille accrochées à la taille.
Cette crédibilité a un revers : les énigmes à grande échelle et les mécanismes élaborés avec poèmes cryptiques se font plus rares. À la place, le joueur doit manipuler des machines industrielles ou médicales dignes d'une formation de plusieurs mois, mais avec quelques minutes au compteur et des créatures aux trousses. Le test y voit une satisfaction profonde, récompensée symboliquement par l'équivalent de diplômes professionnels.
La tension, elle, est omniprésente. Les développeurs ont travaillé sur Alien: Isolation, et Townfall en est présenté comme l'équivalent hébridéen. En mode Histoire, les ennemis sont moins nombreux et plus faibles, permettant un affrontement plus classique avec une planche de bois. En mode Normal, la plupart des créatures tombent en un coup et exigent blocages tactiques et attaques calculées, poussant à la furtivité. Même équipé de pistolets, fusils à pompe et pistolets de détresse, le joueur se retrouve soudain dans un chapitre avec un personnage sans arme, obligé de se cacher et de fouiller les ruelles pour trouver un tuyau ou de la gaze. Des séquences de stealth inévitables le confrontent à une créature invincible, le forçant à se terrer dans des placards en retenant son souffle.
Le récit, qui prend des airs de boucle temporelle rouillée, se déploie en chapitres autonomes et soutient le parcours de découverte de soi de Simon par des thèmes de cupidité corporative, d'effondrement environnemental et de délabrement des communautés britanniques laissées de côté. Cinq fins différentes sont prévues, et leur recherche fait partie intégrante du concept. La durée de jeu est estimée entre 14 et 20 heures selon le style d'exploration.
Silent Hill: Townfall sortira le 24 septembre sur PlayStation 5 et PC. Le test le présente comme le meilleur épisode depuis la trilogie d'origine et comme l'expérience la plus effrayante et impliquante de l'ère reboot de la franchise, grâce à son passage à la première personne et à son cadre écossais évocateur.