Mit Control Resonant kehrt das Studio Remedy Entertainment in sein eigenwilliges Control-Universum zurück, in dem teleportierende Spielzeugenten, albtraumhafte Kreaturen und explosive Action auf eine sehr persönliche Geschichte treffen. Doch der Nachfolger unterscheidet sich nicht nur vom ersten Teil, er kehrt dessen Grundprinzipien bewusst um – ähnlich wie der zentrale Gegenspieler des Spiels den gesamten Stadtteil Manhattan auf den Kopf stellt.
Control Resonant beginnt mit dem Protagonisten Dylan, der barfuß und dringend einer Rasur bedürftig aus einem siebenjährigen Koma erwacht. Seine Schwester Jesse Faden, die Hauptfigur des ersten Spiels, ist verschwunden, und das Oldest House, der Sitz der Bundesbehörde für Kontrolle, ist zu einem Tatort voller Leichen geworden. Dylan verlässt schließlich das Gebäude, in dem er über zwei Jahrzehnte lang gefangen gehalten wurde, und findet ein weitgehend leeres Manhattan vor, das von der Außenwelt abgeschnitten ist. Dort trifft er auf die Überreste der Behörde, die nach seinen Schlussfolgerungen versucht hat, gegen die Hiss und eine neue, apokalyptische Entität namens Patterning zu kämpfen. Dylan, im Nahkampf ausgebildet, muss seine Kräfte einsetzen, um seine Schwester zu finden und die drohende Katastrophe abzuwenden.
Die wohl bedeutendste Umkehrung in Resonant ist der Rollentausch der Geschwister: Jesse, einst die Retterin, ist nun diejenige, die gerettet werden muss. Laut Remedy war dies eine bewusste Entscheidung, die sich durch das gesamte Spiel zieht. Creative Director Mikael Kasurinen erklärte in einem Interview, die erste Entscheidung des Studios für Resonant sei gewesen, Dylan zur Hauptfigur zu machen. Er betonte den Kontrast zwischen den Geschwistern: «Dylan stammt aus der paranormalen Welt, und Jesse stammt aus unserer Welt. Ihre Reisen mussten von der einen in die andere führen.»
Die Gegensätze setzen sich fort: Jesse nutzt eine formwandelnde Waffe, Dylan einen formwandelnden Stab. Jesse verbrachte ihr Leben damit, die Behörde aufzuspüren, während Dylan nur aus ihr entkommen wollte. Jesse wird zur Leiterin der Behörde und als Heldin gefeiert, die das Büro braucht, während Dylan als Feind Nummer eins gilt und ihm sogar ins Gesicht gesagt wird, er sei nur der bedauerliche Plan B der Behörde. Und während Control fast vollständig im Oldest House spielt, geht Resonant auf die Straße.
Jesse, eine lebenslange Herumtreiberin in Lederjacke, ist voller Selbstvertrauen und «bereit, die Leiterin der Behörde zu werden». Im ersten Spiel sagt sie sogar: «Alles hier ist verrückt. Seltsam. Aber es fühlt sich … richtig an. Wie die Welt sein sollte.» Dylan hingegen, so Kasurinen, «fehlt es an Selbstvertrauen; er fühlt sich wertlos wegen seiner Vergangenheit und seiner persönlichen Fehler». Er gibt sich selbst die Schuld an der Zerstörung aus dem ersten Spiel, nachdem er die Hiss freiwillig in seinen Körper gelassen hatte, weil er sich nach Freiheit von der lebenslangen Folter sehnte, die die Behörde ihm angetan hatte. Trotz der gegensätzlichen Wege betonte Kasurinen, «die emotionale Wirkung ist dieselbe» – beide Geschwister seien «Fische auf dem Trockenen».
In Resonant wird Dylans Entfremdung durch die surrealen, sich ständig verändernden Umgebungen verstärkt. Das Patterning teilt Manhattan in gespiegelte Projektionen seiner selbst, in denen sich Winkel und Schwerkraft umkehren. Busse wölben sich über Straßen, die plötzlich senkrecht werden, Gebäude spalten sich in Spiegelbilder. Art Director Elmeri Raitanen betonte jedoch, dass es beim Patterning nicht um Zerstörung geht: «Ein zentraler Aspekt unserer Designphilosophie war, dass das Patterning die Dinge nicht zerstört. Es reißt keine Rohre aus dem Boden, zertrümmert keine Straßen oder beschädigt keine Fassaden. Aber die Dinge existieren an mehreren Orten gleichzeitig.» Diese Gleichzeitigkeit erklärt auch Figuren mit vier Gliedmaßen oder zwei Gesichtern – das Patterning schichtet, statt zu erodieren.
Dylan wird schließlich der Einzige, der sich in dieser Welt zurechtfinden kann: Er kann Wände hochlaufen, Gebäude erklimmen und über Abgründe gleiten. Als Inspiration nannte das Team die Padovan-Folge, Werke von M. C. Escher und einen Donald-Duck-Comic. Level-Designerin Anne-Marie Grönroos sagte, der Comic «A Matter of Some Gravity» sei eine «große Inspiration» gewesen. Darin werden Donald und Onkel Dagobert verflucht, sodass sich ihre persönliche Schwerkraft ändert. «Wir wollten dasselbe Gefühl von Überraschung und Offenbarung einfangen, wenn sich die eigene Schwerkraft verschiebt», so Grönroos.
Der Wechsel von der Behörde zu Manhattan ermöglichte es dem Team zudem, die Auswirkungen von Altered Items – gewöhnlichen Gegenständen mit paranormalen Kräften – auf normale Menschen zu zeigen. Grönroos zufolge macht die «alltägliche Kulisse die Seltsamkeit umso deutlicher». Im Spiel trifft man etwa auf gewöhnliche Menschen bei einer Hausparty mit einer besessenen Karaokemaschine.