Wireva

Шість місяців екшен-ігор пов’язали з кращою візуальною увагою

Дослідження 49 студентів зафіксувало кращі результати тестів уваги та зміни EEG після 120 годин action-ігор. Але без контрольної групи причинність залишається обмеженою.

Нове довготривале дослідження додає аргументів до дискусії про те, чи можуть динамічні відеоігри тренувати окремі механізми уваги. У роботі, опублікованій 2026 року в International Journal of Psychophysiology, 49 студентів із невеликим попереднім ігровим досвідом проходили шестимісячне тренування в action video games. Загальний обсяг занять становив 120 годин.

До та після тренувального періоду дослідники оцінювали увагу за допомогою двох завдань. Одне з них — d2 Test of Attention — вимагає швидко відрізняти потрібні символи від схожих відволікальних елементів. Інше, Attention Breadth task, перевіряє, наскільки ефективно людина розподіляє увагу в ширшому полі. Після шести місяців учасники в середньому показали кращі результати в обох тестах.

Це дає підстави говорити про зміни в окремих компонентах візуального контролю: здатності відсівати зайве, підтримувати фокус і розподіляти увагу між кількома елементами. Однак формулювання на кшталт «ігри прокачують мозок» значно ширше за те, що реально перевіряла робота. Дослідження не оцінювало загальний інтелект і не доводило універсального покращення пам’яті, навчання чи повсякденної продуктивності.

Окремий блок експерименту стосувався resting-state EEG — електричної активності мозку в стані спокою. Автори аналізували як локальні характеристики сигналу, так і показники великомасштабної функціональної організації. Після тренування вони виявили зміни, пов’язані з пригніченням альфа-активності та перебудовою взаємодії між мережами. Частина цих EEG-показників була пов’язана з тим, наскільки сильно в окремих учасників покращилися результати тестів уваги.

Саме цей збіг поведінкових і нейрофізіологічних даних робить роботу цікавішою за просте порівняння результатів тесту. Автори не лише побачили, що учасники стали виконувати завдання краще, а й знайшли зміни у функціональній організації мозку, які корелювали з цим прогресом.

Водночас у дослідження є суттєве обмеження: не було контрольної групи, яка протягом тих самих шести місяців проходила б іншу активність або не грала взагалі. Через це не можна однозначно сказати, що всі зміни спричинили саме відеоігри. Автори прямо зазначають, що не можна повністю виключити ефект повторного проходження тестів, звичайну практику чи інші часові чинники.

Ще одна важлива деталь стосується назв ігор. У соцмережах результати легко перетворити на тезу про Dota 2 або Counter-Strike 2. Проте доступний текст роботи 2026 року не вказує ці дві гри як інструмент шестимісячного тренування. Автори описують ширшу категорію action video games і наводять шутери від першої особи як типовий приклад жанру з високим темпом, великою кількістю візуальної інформації та необхідністю швидко реагувати.

Існують окремі дослідження, які ближчі до популярних кіберспортивних дисциплін. У 2021 році невеликий експеримент із Counter-Strike: Global Offensive у молодих людей без досвіду FPS повідомив про поліпшення частини когнітивних показників після кількох тижнів тренування. Раніше дослідники також фіксували короткострокові зміни вибіркової уваги та EEG після сесії League of Legends. Але це інші роботи з іншим дизайном, і переносити їхні результати безпосередньо на CS2 чи Dota 2 некоректно.

Загальна наукова картина теж не однозначна. Одні метааналізи знаходять невеликі або помірні переваги action-ігор для уваги та просторових навичок. Інші не бачать переконливих доказів того, що ігрове тренування дає широке причинне покращення когнітивних здібностей поза конкретними завданнями.

Тому найточніший висновок звучить стриманіше: шість місяців систематичного тренування в динамічних іграх у цій групі студентів супроводжувалися кращими показниками в тестах візуальної уваги та помітними змінами EEG. Це цікавий сигнал про нейропластичність, але не доказ того, що будь-яка популярна гра автоматично робить людину «розумнішою». Твердження про користь навіть від програшів у цій роботі також не перевірялося.

Same event, other desks

Story file →