I videogiochi d’azione mettono il cervello davanti a un compito continuo di selezione: capire cosa conta, ignorare ciò che distrae, controllare più punti dello schermo e reagire prima che la situazione cambi. Una ricerca pubblicata nel 2026 ha provato a misurare cosa accade quando questo tipo di pratica continua per mesi.
Lo studio, apparso sull’International Journal of Psychophysiology, ha seguito 49 studenti universitari sani con poca esperienza videoludica precedente. I partecipanti hanno completato sei mesi di allenamento con action video games, per un totale di 120 ore.
Prima e dopo il periodo di training sono state utilizzate due prove di attenzione. Il d2 Test of Attention richiede di individuare rapidamente stimoli bersaglio in mezzo a elementi molto simili e distraenti. Un secondo compito misura l’ampiezza dell’attenzione, cioè quanto efficacemente una persona riesce a distribuire le proprie risorse visive nello spazio.
Dopo sei mesi i partecipanti hanno ottenuto risultati migliori in entrambe le prove. Il dato indica un miglioramento di funzioni specifiche come l’attenzione selettiva e la capacità di distribuire il focus visivo. Non significa, però, che sia aumentata l’intelligenza generale: lo studio non ha misurato un beneficio universale su memoria, ragionamento o prestazioni scolastiche.
La parte più interessante riguarda l’EEG a riposo. I ricercatori hanno analizzato sia caratteristiche locali dell’attività elettrica sia indicatori della grande organizzazione funzionale tra reti cerebrali. Dopo il periodo di gioco sono emersi cambiamenti nell’attività alfa e nella configurazione delle reti.
Alcune caratteristiche EEG erano inoltre associate alla quantità di miglioramento osservata nei test di attenzione. In altre parole, le persone che mostravano un maggiore guadagno comportamentale presentavano anche, in una certa misura, firme neurofisiologiche diverse. Il risultato è compatibile con l’idea di plasticità dipendente dall’esperienza: una pratica ripetuta e complessa può modificare il modo in cui i sistemi attentivi lavorano insieme.
La cautela, tuttavia, è essenziale. Lo studio non aveva un gruppo di controllo. Tutti i 49 partecipanti hanno seguito l’allenamento videoludico e non sono stati confrontati con coetanei impegnati in un’altra attività o semplicemente rivalutati dopo lo stesso intervallo di tempo. Gli autori sottolineano che non possono escludere completamente effetti dovuti alla ripetizione dei test, alla familiarità con il protocollo o ad altri cambiamenti avvenuti nei sei mesi.
Per questo è più corretto parlare di un’associazione coerente con un effetto del training che di una prova definitiva di causalità. Un esperimento controllato e randomizzato permetterebbe di stabilire meglio quanta parte del cambiamento dipenda in modo specifico dai videogiochi d’azione.
Anche il riferimento a Dota 2 e Counter-Strike 2 richiede precisione. Il testo accessibile dello studio del 2026 non indica questi titoli come giochi utilizzati nell’intervento. Gli autori parlano della categoria generale degli action video games e citano gli sparatutto in prima persona come esempio di giochi veloci e ad alta domanda percettiva.
Esistono ricerche separate con titoli noti. Nel 2021 un piccolo studio ha utilizzato Counter-Strike: Global Offensive con giovani adulti inesperti di FPS e ha riportato miglioramenti in alcune misure cognitive dopo tre settimane. Nel 2018, una sessione di League of Legends è stata associata a cambiamenti a breve termine nell’attenzione visiva selettiva e nell’EEG. Si tratta però di protocolli differenti, che non possono essere usati come prova diretta per CS2 o Dota 2.
Anche le meta-analisi offrono un quadro non uniforme. Una revisione quantitativa ha trovato effetti piccoli o moderati dei giochi d’azione sull’attenzione e sulla cognizione spaziale. Un’altra non ha trovato prove convincenti di un miglioramento causale delle capacità cognitive generali. La differenza tra allenare una funzione specifica e ottenere un beneficio mentale globale resta quindi centrale.
La conclusione più utile riguarda il rapporto tra stile di vita digitale e adattamento. In questo gruppo di studenti, un’attività ripetuta per 120 ore e distribuita su un semestre è stata seguita da migliori prestazioni attentionali e da cambiamenti EEG. È un segnale che le abitudini digitali possono diventare esperienze di apprendimento per il cervello, ma non basta per trasformare il gaming in una prescrizione per il benessere.
Infine, lo studio non dimostra che perdere una partita sia di per sé benefico. Vittorie e sconfitte non sono state analizzate come condizioni separate. Imparare da un errore è un principio plausibile, ma il lavoro del 2026 non ne misura uno specifico vantaggio neurocognitivo.