В исследовании, опубликованном в 2026 году в International Journal of Psychophysiology, 49 студентов после шестимесячной программы тренировок в динамичных видеоиграх улучшили результаты двух тестов зрительного внимания. Электроэнцефалография также показала изменения, которые авторы связывают с функциональной организацией систем обработки информации и внимания.
Участниками были здоровые студенты Chengdu University of Information Technology, не имевшие значительного игрового опыта до начала эксперимента. За шесть месяцев они провели в action video games в общей сложности 120 часов.
Исследователи оценивали внимание до и после тренировочного периода. В d2 Test of Attention человеку необходимо быстро отличать целевые символы от похожих отвлекающих элементов. Такой тест требует устойчивой концентрации, точного зрительного поиска и способности подавлять реакцию на нерелевантные стимулы. Другая методика измеряет ширину внимания — насколько эффективно участник может распределять его в зрительном поле.
После завершения программы результаты в обоих заданиях улучшились. Авторы трактуют это как усиление отдельных компонентов избирательного и распределённого внимания. Однако речь идёт именно о конкретных измеряемых функциях, а не об общем росте интеллекта.
Дополнительно участникам записывали resting-state EEG. Анализ включал показатели локальной спектральной активности и характеристики крупномасштабной сетевой организации. После тренинга учёные обнаружили изменения, в том числе связанные с альфа-активностью и реорганизацией функциональных сетей.
Отдельные EEG-характеристики были связаны с тем, насколько заметно у конкретного человека выросли показатели внимания. Это позволяет говорить о совпадении поведенческого и нейрофизиологического эффекта: изменения наблюдались не только в тестовых баллах, но и в характеристиках работы мозга в состоянии покоя.
Главное ограничение исследования — отсутствие контрольной группы. Все 49 студентов участвовали в игровых тренировках. Сопоставимой группы, которая не играла бы или выполняла другой тренинг, не было. Поэтому нельзя окончательно исключить влияние повторного прохождения тестов, привыкания к экспериментальной процедуре и других изменений за полгода. Авторы сами отмечают это обстоятельство.
Из-за этого корректнее говорить, что улучшение внимания было зафиксировано после программы и связано с ней, но не утверждать, что причинность полностью доказана. Для этого потребовался бы контролируемый эксперимент с сопоставимой группой и желательно с активной альтернативной тренировкой.
В распространённых пересказах исследование иногда представляют как доказательство пользы Dota 2 и Counter-Strike 2. Доступный текст научной статьи не указывает эти игры как те, на которых проходили 120 часов тренинга. Авторы работают с более широкой категорией action video games. Шутеры от первого лица приводятся как типичный пример игр, требующих быстрого восприятия и точной реакции.
Есть другие работы, в которых использовались конкретные популярные проекты. В 2021 году небольшой эксперимент с Counter-Strike: Global Offensive среди новичков в FPS сообщил об улучшении некоторых когнитивных показателей после трёх недель. В 2018 году исследование League of Legends выявило краткосрочные изменения зрительного избирательного внимания и EEG после игровой сессии. Эти данные нельзя автоматически переносить на CS2 и Dota 2, но они показывают, почему соревновательные игры интересуют исследователей внимания.
Научные обзоры дают смешанные результаты. Один метаанализ обнаружил небольшие и умеренные преимущества action video games для внимания и пространственного познания. Другой не нашёл убедительных доказательств причинного улучшения общей когнитивной способности от видеоигрового тренинга. Поэтому вопрос о том, насколько широко игровой навык переносится на повседневные умственные задачи, остаётся открытым.
Работа 2026 года усиливает более узкий вывод: у студентов без большого игрового опыта после 120 часов action-гейминга улучшились результаты двух тестов внимания, а EEG показала сопутствующую перестройку функциональных показателей. Это перспективный результат для исследований нейропластичности, но не доказательство универсальной пользы любой игры.
Утверждение «даже проигрыши приносят пользу» в эксперименте не проверялось. Исследователи не сравнивали победы и поражения как отдельные условия, поэтому такой вывод нельзя приписывать работе.