Das Survival-Crafting-Spiel Zeverland geht einen ungewöhnlichen Weg im überfüllten Zombie-Genre: Statt auf Konkurrenz und Sabotage setzt es auf freiwillige Zusammenarbeit. Ursprünglich als Open-World-MMO angekündigt, bei dem Spieler andere überfallen konnten, hat sich das Projekt nach der zweiten Playtest-Phase im Juni grundlegend gewandelt. Nun steht PvE-Kooperation im Mittelpunkt, bei der Spieler gemeinsam bauen, erkunden und überleben – allein spielbar bleibt es dennoch.
Lead-Designerin Cecilia Pan erklärte auf der gamescom, warum das Team diesen Richtungswechsel vollzogen hat. «Wenn eine Naturkatastrophe zuschlägt, entscheidet sich die Menschheit letztlich immer dafür, zusammenzustehen und dagegen anzukämpfen», sagte Pan. Man habe selbst viele Survival-Spiele gespielt und wollte ein Spiel erschaffen, in dem Menschen nach einer Katastrophe mit eigenem Wissen und Kreativität Überlebensprobleme lösen und schließlich gemeinsam die Welt von den Zombies zurückerobern. Kooperation solle dabei nicht aufgezwungen werden, sondern aus der freien Entscheidung der Spieler entstehen.
Das Spiel beginnt einige Monate nach dem Zombie-Ausbruch. Städte sind noch vorhanden, und Spieler können Gebäude wie Polizeistationen, Krankenhäuser und Convenience-Stores betreten. Die darin befindlichen Objekte lassen sich auf natürliche Weise interagieren – aufheben, in den Rucksack stecken oder zu Waffen kombinieren. So kann man ein Bügeleisen mit Klebeband an einen Tennisschläger befestigen oder eine Kamera an einen Baseballschläger schweißen, um Angriffe zu elektrifizieren. Fahrzeuge dienen als mobile Basen, die sich beliebig umbauen lassen: ein Bett für Ruhepausen oder Rammspitzen an der Front, um Zombie-Horden niederzumähen.
Besonderen Wert legt das Team auf ein Sandbox-Kooperationssystem statt fester Storylines oder Bosskämpfe. «Es gibt unendlich viele Arten, das Spiel zu spielen, also können die Spieler selbst wählen, ob sie einander helfen wollen», so Pan. Ein Beispiel: Wenn ein Fahrzeug Treibstoff benötigt und man unterwegs einen anderen Überlebenden mit leerem Tank trifft, kann man anhalten und ihm einen Kanister Benzin geben – oder weiterfahren. Kooperation solle nicht enden, sobald die Grundbedürfnisse gedeckt sind. Spieler könnten gemeinsam eine Brücke über einen Fluss bauen, Ziplines zwischen Hochhäusern errichten oder die Stromversorgung einer ganzen Stadt wiederherstellen.
Aus den bisherigen Playtests berichtet Pan von prägenden Momenten. In Playtest 2 half sie einem Spieler mit liegengebliebenem Fahrzeug, indem sie Treibstoff teilte – daraus entstand eine Freundschaft. Ein anderes Mal baute ein Spieler sein komplettes Zuhause samt privater Bar auf sein Fahrzeug und eröffnete bei Sonnenuntergang eine mobile Bar am Straßenrand, während er mit seinem NPC-Begleiter Musik machte. Solche Erlebnisse zeigten, wie sehr die Spieler das System für eigene Geschichten nutzen.
Technisch setzt Zeverland auf ein ECS-basiertes Interaktionssystem, das über 6.000 interaktive Objekte verwaltet. Jedes Objekt besitzt eigene Materialeigenschaften: Holz brennt, Metall leitet Strom, und bei Regen kann sich Elektrizität weiter ausbreiten. Größe und Gewicht entscheiden, ob ein Gegenstand in den Rucksack passt. Die Entwickler wollen die Spielwelt mit kleinen, vertrauten Dingen des Alltags füllen – von einem schreienden Huhn bis zum Gummientchen –, um Spieler an den Wert des gewöhnlichen Lebens zu erinnern und sie dazu zu bringen, gemeinsam Lösungen zu finden.
Zeverland befindet sich derzeit in der Vorbereitung für den Steam Early Access, der laut Pan bereits im ersten Quartal des nächsten Jahres starten soll. Zwei öffentliche Playtests haben bereits stattgefunden. Ob das ungewöhnliche Kooperationskonzept aufgeht, wird sich zeigen, wenn das Spiel für eine breitere Öffentlichkeit zugänglich wird.