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Silent Hill: Townfall setzt auf 90er-Nostalgie mit einem «gruseligen Game Boy»

Screen Burn nutzt für Silent Hill: Townfall ein tragbares CRTV-Gerät, das an einen Game Boy erinnert. Autor Jon McKellan erklärt, warum die 90er Jahre die ideale Kulisse für Horror sind und wie aus einem einfachen Radio ein zentrales Spielgerät wurde.

Das britische Studio Screen Burn hat für sein kommendes Horror-Spiel Silent Hill: Townfall ein tragbares Fernsehgerät entwickelt, das stark an einen Game Boy erinnert. In der Konzeptphase nannte das Team das Gerät intern «Creepy Game Boy», wie Co-Gründer und Autor Jon McKellan in einem Gespräch erklärt. Das CRTV-Gerät ist kein bloßes Requisit, sondern ein zentrales Spielwerkzeug, das die Spielerinnen und Spieler durch die düstere Welt von St. Amelia führt.

McKellan beschreibt die Faszination für greifbare Technik im Horror-Genre: «Wir alle kennen das Gefühl, einen kleinen Bildschirm in der Hand zu halten, der uns gruselige Dinge zeigt.» Diese Vertrautheit schaffe eine unmittelbare Bindung an die Spielwelt. Das Gerät erinnert an die tragbaren Pocket-TVs der 1980er und 1990er Jahre, wurde aber von Grund auf neu entworfen. Das Team orientierte sich an Modellen wie dem Sony Watchman, verwarf deren hochformatige Bildschirme jedoch, weil sie für ein Ego-Perspektivspiel ungeeignet sind. Stattdessen entstand ein eigenes Design, das altmodisch und schwer in der Hand liegen soll, zugleich aber genug Bildfläche für Rätsel und Orientierung bietet.

Die Entscheidung für die 1990er Jahre als Schauplatz fiel zeitgleich mit der Entwicklung des Geräts. McKellan nennt mehrere Gründe: die damalige Weltlage, die seltene Verfügbarkeit von Schusswaffen und der Umstand, dass Technik zwar aufkam, aber noch nicht wirklich nützlich war. «Wir hatten E-Mail, Internet und kleine Bildschirme, aber nichts davon konnte dich aus einer misslichen Lage befreien», so McKellan. Es gab kein GPS auf dem Handy und keine digitale Signalabstimmung. Diese analoge Begrenztheit passt zum CRTV-Konzept und verstärkt das Gefühl der Isolation.

Ursprünglich war das Gerät als einfaches Radio geplant, ähnlich dem klassischen Silent-Hill-Radio. Spieler hätten Frequenzen abgestimmt, um statisches Rauschen oder Stimmen zu empfangen. Doch das erschien dem Team zu simpel und wenig spielerisch. «Sobald wir die Idee hatten, dass es ein Fernseher mit einem Bildschirm ist, der für Rätsel, Story und Gameplay genutzt werden kann, gab es kein Zurück mehr», sagt McKellan. Der Bildschirm ermöglicht es, Gegner zu orten – mehrere nacheinander, aber nur einen gleichzeitig in Echtzeit, auch durch Wände hindurch. Zuvor hatte das Team mit verschiedenen Versionen experimentiert, etwa mit einzelnen Frequenzen pro Gegnertyp oder ohne visuelle Positionsanzeige. Die endgültige Mechanik entstand nach zahlreichen Tests.

Silent Hill: Townfall wird von Screen Burn entwickelt und knüpft an die berühmte Horror-Reihe an, ohne deren klassische Einstellungen einfach zu kopieren. Während die früheren Teile in ihrer jeweiligen Gegenwart spielten und heute als düstere Zeitkapseln gelten, belebt Townfall eine ähnliche Atmosphäre neu. McKellan zufolge war von Beginn an klar, dass das Spiel neben Erkundung und Rätseln auch Kämpfe bieten sollte. «Einer der frühesten Gespräche war die Idee, den Spieler aufstehen, herumlaufen, erkunden und Bedrohungen bewältigen zu lassen, während er Rätsel löst», erklärt er. Das sei der nächste große Schritt für das Studio gewesen, das zuvor für Spiele wie Stories Untold und Observation bekannt wurde.

Die 1990er Jahre sind für McKellan nicht nur eine nostalgische Kulisse, sondern eine bewusst unheimliche. Er beschreibt seine eigene ambivalente Beziehung zu dieser Ära: einerseits die verklärte Erinnerung an Vor-HD-Technik und frühe Vernetzung, andererseits das Gefühl des Unheimlichen angesichts von Bildern, die eine Kindheit heraufbeschwören, an die er sich kaum erinnern kann. Genau diese Spannung will Townfall nutzen. Das CRTV-Gerät wird damit zum Werkzeug, das Vertrautes in Bedrohliches kippen lässt – ein kleiner Bildschirm, der nicht nur Unterhaltung bietet, sondern den Schrecken sichtbar macht.

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