Et si l'histoire du jeu vidéo s'était écrite avec des magnétoscopes ? C'est la question que soulève un récent projet de recréation consacré aux jeux sur cassette VHS, un pan oublié de l'industrie du divertissement. Dans les années 1980, plusieurs constructeurs ont tenté de faire dialoguer la manette et le magnétoscope, en utilisant des images filmées comme décor de jeu interactif.
Le système le plus emblématique de cette mouvance reste l'Action Max. Son fonctionnement était simple : un pistolet optique pointé vers l'écran, tandis qu'une cassette vidéo défilait. Le joueur devait tirer sur les cibles qui traversaient l'image. Le principe rappelait le célèbre Duck Hunt, mais avec des séquences filmées en qualité VHS, des acteurs au jeu parfois approximatif et une boucle de gameplay identique à chaque partie, puisque tout était gravé sur la bande.
Un autre projet, le Control-Vision, est allé plus loin dans cette logique. Développé notamment avec la participation de Steve Wozniak, cofondateur d'Apple, ce système non commercialisé reposait sur plusieurs sous-vidéos diffusées simultanément. Les actions du joueur déterminaient laquelle de ces pistes était lue à un moment donné. Cette architecture permettait par exemple de basculer entre deux séquences selon que le joueur avait attrapé les méchants ou les avait manqués.
Ces expérimentations tardives découlaient toutes d'un ancêtre commun : Dragon's Lair. Sorti en salle d'arcade, ce titre reposait non pas sur une cassette VHS mais sur la technologie du vidéodisque, capable de passer presque instantanément d'une piste à une autre. Le résultat visuel était spectaculaire pour l'époque, avec une animation au rendu cartoon qui écrasait la concurrence. Mais le plaisir de jeu était limité : un délai perceptible séparait l'action sur le joystick du changement de séquence. Certaines portions exigeaient des enchaînements rapides, et le défi consistait surtout à composer avec ce décalage technique.
Le succès d'estime de Dragon's Lair, suivi de Space Ace, a ouvert la voie à des clones sur support VHS. Des titres comme Night Trap ont prolongé cette veine, avec des résultats artistiques discutables et des défauts de gameplay tout aussi frustrants. Pourtant, ces œuvres ont marqué les mémoires et continuent d'être étudiées. Un émulateur permet aujourd'hui de rejouer à Dragon's Lair et à ses dérivés, offrant une seconde vie à ces curiosités.
Ce qui rassemble ces projets, c'est leur nature profondément hybride. Chacun d'eux détournait une technologie grand public — le vidéodisque ou la cassette vidéo — pour lui faire remplir une fonction pour laquelle elle n'était pas conçue : interagir avec un joueur. Une démarche de bricolage, au sens noble du terme, qui consistait à exploiter les capacités d'un support existant plutôt qu'à attendre une nouvelle génération de machines.
Cette histoire éclaire aussi les limites de l'innovation par détournement. Les contraintes physiques du support — temps d'accès, linéarité de la bande, impossibilité de générer des images — pesaient directement sur l'expérience de jeu. Là où les cartouches et les disquettes permettaient une réactivité croissante, le vidéodisque et la VHS imposaient leur rythme. Le joueur devait s'adapter à la machine, et non l'inverse.
Reste que ces tentatives ont contribué à définir ce qu'un jeu vidéo pouvait être : non seulement un programme, mais aussi une rencontre entre plusieurs médias. Les jeux en full motion video des années 1990, puis les expériences narratives contemporaines, doivent une partie de leur ADN à ces essais maladroits. Les recréations actuelles de l'univers VHS ludique rappellent que l'histoire du jeu vidéo ne se résume pas aux consoles dominantes. Elle s'est aussi écrite dans les marges, avec des magnétoscopes, des pistolets optiques et beaucoup d'audace.