Riot Games hätte für sein Fighting Game 2XKO monatlich Hunderttausende bis Millionen aktive Spieler gebraucht, um den Fortbestand des Spiels zu rechtfertigen. Das hat Marc Merrill, Mitgründer, Co-Vorsitzender und Chief Product Officer des Unternehmens, in einem Podcast-Gespräch erklärt. Die Zahl sorgt in der Fighting-Game-Community für hitzige Diskussionen, denn sie liegt weit über dem, was Genre-Größen wie Street Fighter 6 erreichen.
Merrill sprach in der Sendung «The Lemonade Stand» ausführlich über die Hintergründe des Scheiterns. Demnach hätte 2XKO angesichts seiner Kostenstruktur «im hohen Hunderttausenderbereich, wenn nicht sogar Millionen» monatlich aktive Spieler gebraucht, um weiter unterstützt zu werden. Zum Vergleich: Street Fighter 6, das derzeit größte Fighting Game auf dem Markt, kommt auf Steam auf durchschnittlich 16.000 bis 20.000 monatlich aktive Spieler – PlayStation-Zahlen veröffentlicht Capcom nicht. Selbst Riot war offenbar bewusst, dass Millionen aktiver Spieler für einen Tag-Fighter nicht erreichbar sind.
Als weiteren Grund für das Scheitern nannte Merrill den Release von Street Fighter 6 im Jahr 2023. Dieser habe die Pläne durchkreuzt, der Fighting-Game-Community nach Street Fighter V einen großen Teil der Aufmerksamkeit abzunehmen. «Ich denke, wir hatten ein Fenster, um großartige Dinge zu tun und der Fighting-Game-Community wirklich zu helfen, und dann kam Street Fighter 6 heraus, etwa acht Jahre nachdem wir mit der Arbeit an 2XKO begonnen hatten», sagte Merrill. Man habe ein talentiertes Entwicklerteam gehabt, das ein schönes Spiel gemacht habe, und die Inhalte bereits an die Spieler kommuniziert. Also habe man entschieden: «Lasst es uns einfach weiterführen. Geben wir es der Community. Schauen wir, was passiert.»
Merrill räumte zudem ein, dass es intern keine «Ausrichtung» auf die Strategie für 2XKO gegeben habe, was zu «managerialer Zersplitterung» und Verwirrung im Team geführt habe. Am Ende hätten nicht genug Spieler das Spiel ausprobiert, um Zeit und Geld zu rechtfertigen. Riot habe deshalb volle Rückerstattungen an die Spieler ausgezahlt und weitere Inhaltsupdates gestrichen. «Wir haben niemandem die Schuld zu geben außer uns selbst», sagte Merrill. Das Spiel habe bei einigen Spielern Anklang gefunden, aber nicht bei genügend Spielern, um den Live-Service-Ansatz mit langfristiger Unterstützung zu rechtfertigen.
Die Reaktionen in der Fighting-Game-Community fielen heftig aus. Viele Spieler zeigten sich verblüfft, dass Riot eine derart hohe Spielerzahl für notwendig hielt, obwohl das Genre vergleichsweise nischig ist. Ein Spieler mutmaßte, Riot habe offenbar gewusst, dass das Spiel nicht lange bestehen würde, aber so viel Geld investiert, dass man es lieber veröffentlichte, um zu sehen, was passiert. «Unglücklicherweise geht das, was es hätte erreichen müssen, weit über das hinaus, was irgendein Fighting Game jemals geschafft hat», so der Kommentar. Ein anderer fragte, ob Merrill wirklich nicht damit gerechnet habe, dass Street Fighter 6 erscheinen würde, schließlich habe Street Fighter V eine der besten Comeback-Geschichten des Genres hingelegt.
2XKO wurde 2019 erstmals als «Project L» vorgestellt, nachdem schon länger Gerüchte über ein Fighting Game im League-of-Legends-Universum kursiert waren. Die verwirrende Veröffentlichung – von einer geschlossenen Beta zu einem verlängerten Early Access – nach einer langen Entwicklungszeit dämpfte die Begeisterung erheblich. Riot kündigte offiziell an, die aktive Entwicklung nach Dezember 2026 einzustellen, der Online-Modus soll jedoch weiterhin unterstützt werden.