Capcom hat mit Dragon's Dogma 2: Dark Arisen eine umfangreiche Erweiterung veröffentlicht, die die Spieler in die verschneite Region Norgan führt. Dort warten neue Beute, fantastische Kreaturen und eine eigene Geschichte. Doch die Erweiterung verändert auch grundlegende Systeme des Hauptspiels, was den einzigartigen Charakter von Dragon's Dogma 2 abschwächt.
Die auffälligste Änderung betrifft das Reisen. Der Ewige Fährstein, bereits vor einigen Monaten ins Spiel integriert, erlaubt kostenloses Schnellreisen zu jedem Portkristall. In Norgan sind diese Kristalle an allen wichtigen Orten platziert. Zwar müssen sie zunächst zu Fuß erreicht werden, danach lässt sich die gesamte Karte per Teleportation durchqueren. Die erste Siedlung dient als zentraler Hub mit Ausrüstungsverwaltung, Gasthaus und zahlreichen Nebenquests, sodass häufige Rückkehr vorgesehen ist. Viele Aufgaben verlangen wiederholte Besuche derselben Orte, um bestimmte Figuren zu treffen. Der Fußmarsch bleibt möglich, wird aber nicht belohnt und wirkt der Spielweise entgegengesetzt.
Diese Designentscheidung hat spürbare Folgen. Wer selten zu Fuß unterwegs ist, erlebt kaum noch jene unvorhersehbaren Momente, die das Hauptspiel so spannend machten. Ohne dieses Gefühl des Abenteuers wirkt Dark Arisen weniger wie Dragon's Dogma und eher wie ein beliebiges Action-Rollenspiel. Die Reise durch Vermund und Battahl war einst gefährlich, besonders bei Nacht. Die Welt war ebenso bedrohlich wie ihre Gegner, und Lager boten willkommene Ruhepausen. Diese ständige Gefahr und die erleichternde Sicherheit sind nun weitgehend verschwunden, weil man sich per Schnellreise jeder Gefahr entziehen oder eine Reise ganz überspringen kann.
Auch das Speichersystem wurde angepasst. Ein manueller «Interim Save» erlaubt jederzeit das Zurückspulen, wodurch Entscheidungen an Gewicht verlieren. Wer in Battahls Gefängnis versehentlich Wachen verärgert oder den Unmaking Arrow einsetzt, muss die Konsequenzen nicht mehr tragen. Der Pfeil löst zwar weiterhin sofort einen Autosave aus, doch die Möglichkeit, einen früheren Spielstand zu wählen, nimmt ihm seine Endgültigkeit. Diese Lockerungen beschränken sich nicht auf die Erweiterung, sondern verändern auch das Hauptspiel nachhaltig.
Für Fans, die Dragon's Dogma 2 wegen seiner kompromisslosen Ausrichtung schätzten, ist das eine zwiespältige Entwicklung. Die emergenten Momente auf der Straße, das Zusammenspiel von Systemen und Physik sowie der Umgang mit den Folgen eigener Entscheidungen machten das Spiel zu einem unberechenbaren und kraftvollen Abenteuer, das sich von ähnlichen Titeln abhob. Die nun vorgenommene Abmilderung dieser bewussten Reibung raubt dem Erlebnis einen Teil seines Zaubers, auch wenn sie das Spiel zugänglicher machen soll.
Norgan selbst bietet jedoch Momente, in denen die alte Härte zurückkehrt. Die eisige Region mit schroffen, schneebedeckten Klippen, gefrorenen Flüssen, Tundren und verfallenen Burgen unterscheidet sich wohltuend von den grünen Wäldern und trockenen Wüsten früherer Gebiete. Das hyperboreale Klima ist nicht nur Kulisse: Plötzliche Schneestürme hüllen den Bildschirm in dichten Schneefall, verdecken die Sicht auf wenige Meter und setzen die Minikarte außer Kraft. Während dieser Whiteouts ist kein Schnellreisen möglich, was das Gefühl zurückbringt, gegen die Elemente ebenso zu kämpfen wie gegen die Ghule und Monster, die aus dem Hinterhalt angreifen. Umgekehrt lässt sich die Umgebung nutzen, etwa indem man riesige Eiszapfen herabfallen lässt, Gegner auf Eissplitter spießt oder Felsbrocken ins Rollen bringt, die auf ihrem Weg talwärts immer größer werden.
Dark Arisen bleibt damit eine großartige Erweiterung, die in eine faszinierende neue Region entführt und reichlich Beute, Bestien und Geschichten bietet. Doch die Anpassungen an den Kernsystemen verschieben Dragon's Dogma 2 in eine etwas andere Richtung. Wer das ursprüngliche Spiel wegen seiner unbeugsamen Art liebte, wird den Verlust dieser Reibung bedauern, auch wenn der neue Kontinent Norgan immer wieder zeigt, wie sich die alte Abenteuerlust anfühlt.