La scène est devenue familière : quelqu’un essaie un casque de réalité virtuelle, sourit, tend les mains vers un objet invisible et assure que «c’est incroyable». Puis le casque change de tête, retourne dans sa boîte ou attend la prochaine séance. Entre l’émerveillement et l’habitude, la technologie perd encore beaucoup de monde.
Ce décalage explique pourquoi la réalité virtuelle revient par vagues. Nintendo a tenté le Virtual Boy en 1995; l’appareil s’est arrêté après environ 770 000 ventes. Google Cardboard a ensuite rendu l’expérience presque universelle grâce au smartphone et comptait cinq millions d’utilisateurs début 2016. Mais la curiosité ne suffit pas à créer un geste quotidien, et Daydream n’est plus une plateforme soutenue.
Facebook a voulu changer d’échelle avec Oculus. L’entreprise l’a acheté pour environ deux milliards de dollars, puis a transformé son identité en devenant Meta en 2021. Le métavers devait devenir un espace de travail, de rencontre et de vie numérique.
Le contraste entre l’ambition et l’économie est immense. Comme le détaille l’enquête de Science Official «Why Virtual Reality Keeps Missing the Mass Market», les pertes opérationnelles cumulées de Reality Labs atteignent environ 92,2 milliards de dollars entre 2020 et le premier semestre 2026.
Il faut toutefois résister au raccourci : Reality Labs ne finance pas uniquement le métavers. Le segment couvre aussi la réalité augmentée, les wearables, les logiciels et de la recherche fondamentale. Ces technologies peuvent encore trouver d’autres formes de marché.
Apple Vision Pro illustre bien le dilemme. C’est un appareil très sophistiqué, capable de suivre le regard et les mains, d’afficher des fenêtres virtuelles dans une pièce et de conserver une vue de l’environnement grâce aux caméras. Mais le modèle actuel commence à 3 499 dollars aux États-Unis. Le casque pèse environ 750 à 800 grammes, auxquels s’ajoute une batterie séparée de 353 grammes.
Le confort compte parce que notre visage n’est pas un bureau. Une étude ergonomique récente montre que le poids et sa répartition influencent directement le confort lors d’un usage prolongé. D’autres travaux continuent de documenter le cybersickness, cette combinaison de nausées, de fatigue et d’inconfort que certaines expériences peuvent provoquer.
Mais la difficulté est aussi sociale. Un téléphone peut être reposé en une seconde. Une montre connectée accompagne le poignet sans modifier la conversation. Le casque crée une frontière visible. Même si l’utilisateur voit la pièce, les autres voient quelqu’un dont les yeux sont recouverts par un ordinateur.
Pour un jeu, une formation ou un travail de conception, cette frontière peut avoir un sens : l’immersion fait partie de la valeur. Pour la plupart des petites tâches de la journée, elle ressemble davantage à un effort supplémentaire.
C’est pourquoi les critères d’adoption du VR vont bien au-delà de la puissance technique. Une revue de 158 études publiée en 2024 retrouve notamment la facilité d’usage, le plaisir, l’influence sociale, l’expérience antérieure et l’attitude des consommateurs.
Le marché se déplace déjà vers une proposition moins spectaculaire. IDC prévoit environ 13,6 millions de lunettes intelligentes sans écran en 2026, contre 3,2 millions d’appareils de réalité mixte. La différence est presque philosophique : les premières ajoutent des fonctions à la vie quotidienne ; les seconds demandent encore souvent d’entrer dans une expérience.
La réalité virtuelle gardera ses moments forts et ses usages spécialisés. Mais le wearable vraiment populaire pourrait être celui qui renonce à nous émerveiller en permanence. Une paire de lunettes capable d’aider discrètement, sans couper le regard des autres, a peut-être plus de chances de devenir intime qu’un casque capable de reconstruire le monde entier.