Коли Facebook у 2021 році став Meta, назва була не косметичною. Компанія заявила, що метавсесвіт стане наступним етапом соціальних технологій. У той момент шолом мав перетворитися з ігрової периферії на нову платформу — приблизно таку ж фундаментальну, як смартфон.
Через п’ять років фінансова картина виглядає набагато тверезіше. Reality Labs накопичила близько $92,2 млрд операційних збитків від 2020 року до кінця першого півріччя 2026-го. У 2025-му сегмент отримав $2,207 млрд доходу при $19,193 млрд операційного збитку. У першому півріччі 2026-го — $833 млн доходу та $8,647 млрд збитку.
Ці цифри не можна механічно назвати «вартістю провалу метавсесвіту». Reality Labs фінансує VR, AR, носимі пристрої, програмне забезпечення та фундаментальні технології. Проте вони показують, наскільки дорого обходиться спроба створити нову апаратну платформу, коли споживач не формує звичку з тією самою швидкістю, з якою компанія нарощує інвестиції.
Історична перспектива робить ситуацію ще цікавішою. Дослідження Science Official «Why Virtual Reality Keeps Missing the Mass Market» простежує хвилі VR від систем 1960–1980-х до Nintendo Virtual Boy, Google Cardboard, Oculus та Apple Vision Pro.
Кожного разу технологія вирішувала частину старих проблем — і відкривала наступну. Oculus, придбаний Facebook приблизно за $2 млрд у 2014 році, справді змінив ринок. Сучасні автономні шоломи значно доступніші й зручніші за ранні моделі. Але навіть домінування в категорії не гарантує, що сама категорія стане масовою. IDC повідомляє, що в 2025 році поставки традиційних VR/MR-шоломів продовжували скорочуватися, а поставки Quest знизилися на 42,3% рік до року.
Apple довела, що преміальний продукт теж не обходить економіку уваги. Vision Pro пропонує сильний інтерфейс очима й руками, але коштує у США від $3 499, а сам пристрій важить близько 750–800 грамів. Користувач порівнює його не тільки з Quest. Він порівнює його з MacBook, iPhone, телевізором і простим питанням: «Чи потрібно мені вдягати це заради конкретної задачі?»
У бізнесі така конкуренція особливо жорстка. Платформа виграє, коли стає дефолтною точкою входу. Смартфон завжди поруч, тому розробники, сервіси та реклама будують навколо нього екосистему. VR вимагає окремої сесії. Якщо сесій мало, менше мотивації для контенту; якщо контенту мало, ще важче збільшити кількість сесій.
Тим часом ринок уже голосує за іншу форму носимих технологій. IDC прогнозує близько 13,6 млн поставок smart glasses без дисплея у 2026 році проти близько 3,2 млн mixed-reality пристроїв. Окуляри можуть давати камеру, звук та AI-функції, не відрізаючи користувача від людей і простору.
Для Meta це може виявитися не поразкою інвестицій, а зміною маршруту монетизації. Дослідження оптики, сенсорів, AI, взаємодії та wearables можуть перейти з повністю віртуального світу в легші пристрої. Але тоді корпоративна історія змінюється: не люди приходять у метавсесвіт, а технології метавсесвіту поступово розчиняються в реальному житті.
Саме там і вирішуватиметься економічний сенс багаторічної ставки — не в тому, скільки віртуальних кімнат можна побудувати, а в тому, чи стане хоча б частина розробок Reality Labs настільки корисною, що користувачі перестануть сприймати її як окрему технологію.