3.699 Euro kostet Apple Vision Pro mit M5 in Deutschland mindestens. Dafür bekommt man eine der technisch beeindruckendsten Computerbrillen, die je verkauft wurden. Trotzdem sieht man sie im Alltag fast nie. Genau darin steckt das alte Problem der virtuellen Realität.
VR leidet heute nicht mehr daran, dass die Idee nicht funktioniert. Moderne Headsets verfolgen Kopf, Hände und Augen, zeigen hochauflösende Bilder und können virtuelle Bildschirme glaubwürdig im Raum platzieren. Das Problem ist viel banaler: Eine Technologie kann spektakulär sein und trotzdem zu umständlich für den täglichen Gebrauch bleiben.
Die Geschichte reicht weit zurück. Ivan Sutherland beschrieb bereits 1968 ein Head-Mounted Display, dessen Perspektive sich mit der Kopfbewegung änderte. Ende der 1980er-Jahre arbeitete die NASA am stereoskopischen VIEW-System. 1995 versuchte Nintendo mit dem Virtual Boy den Sprung zum Massenpublikum. Rund 770.000 Geräte wurden verkauft, dann verschwand das Produkt schnell wieder.
Google machte VR später fast kostenlos. Cardboard nutzte das Smartphone als Bildschirm und erreichte laut Google bis Anfang 2016 fünf Millionen Nutzer. Doch aus dem Ausprobieren entstand keine dauerhafte Plattform. Auch Daydream wurde später eingestellt.
Meta setzte anschließend auf eine ganz andere Größenordnung. Facebook kaufte Oculus 2014 für rund zwei Milliarden Dollar und benannte sich 2021 in Meta um. Das Metaverse sollte zur nächsten sozialen Plattform werden. Die finanziellen Dimensionen dieser Wette zeigt die Recherche von Science Official „Why Virtual Reality Keeps Missing the Mass Market“: Die gemeldeten operativen Verluste von Reality Labs summieren sich von 2020 bis zum ersten Halbjahr 2026 auf etwa 92,2 Milliarden Dollar.
Diese Summe ist nicht einfach eine Metaverse-Rechnung. Reality Labs umfasst VR, AR, Software, Inhalte, Wearables und Grundlagenentwicklung. Trotzdem zeigt sie, wie teuer der Versuch ist, eine neue Computergewohnheit zu schaffen.
Apple bestätigt das Problem auf höchstem Qualitätsniveau. Vision Pro ist nicht nur teuer, sondern auch physisch präsent. Das aktuelle Modell wiegt je nach Ausstattung etwa 750 bis 800 Gramm; der separate Akku weitere 353 Gramm. Apple nutzt inzwischen ein Band mit Gegengewicht, um Komfort und Balance zu verbessern.
Studien zu Headsets zeigen, warum solche Details wichtig sind. Cybersickness bleibt ein Thema, und Versuche zur Ergonomie zeigen, dass Gewicht und Schwerpunkt den Komfort über längere Nutzungszeiten beeinflussen. Andere Untersuchungen zur Akzeptanz von VR nennen Benutzerfreundlichkeit, Spaß, soziale Einflüsse und wahrgenommenen Nutzen als entscheidende Faktoren.
Für Verbraucher in Deutschland bedeutet das einen harten Vergleich. Ein Smartphone ist sofort da. Ein Notebook steht offen auf dem Tisch. Ein Fernseher muss nicht getragen werden. Eine VR-Brille verlangt einen bewussten Wechsel in eine Sitzung – und konkurriert dabei mit Geräten, die dieselbe Alltagstätigkeit oft schneller erledigen.
Der Markt bewegt sich deshalb in eine leichtere Richtung. IDC erwartet 2026 weltweit rund 13,6 Millionen Display-lose Smart Glasses, aber nur etwa 3,2 Millionen Mixed-Reality-Geräte. Die Wachstumsstory bei XR ist zunehmend die Brille, die den realen Raum nicht ersetzt.
Für Gaming, Training, Konstruktion oder Medizin kann vollständige Immersion weiterhin enorm wertvoll sein. Doch der Massenmarkt stellt eine andere Frage: Ist die zusätzliche Wirkung groß genug, um Preis, Gewicht und Aufwand jeden Tag zu rechtfertigen?
Bislang lautet die Antwort für viele Nutzer offenbar nein. Vielleicht wird der Durchbruch deshalb nicht von der besten virtuellen Welt kommen, sondern von einer Computerbrille, die so wenig stört, dass man sie im echten Leben einfach aufbehält.