Wireva

VR вражає, але його досі не хочеться носити щодня

Віртуальна реальність давно перестала бути слабкою технологією. Проблема в іншому: навіть дорогий і красивий шолом конкурує не з іншим шоломом, а з телефоном, ноутбуком і звичкою не надягати комп’ютер на обличчя.

Почему виртуальная реальность десятилетиями не становится массовой

NASA · Public domain · rights

Є гаджети, які хочеться показати друзям. А є ті, які хочеться використовувати щодня. Віртуальна реальність уже багато років чудово справляється з першим завданням і набагато гірше — з другим.

Сучасний VR справді вміє дивувати. Quest дає свободу руху без кабелю. Vision Pro стежить за очима й руками, показує переконливі віртуальні екрани та залишає видимою кімнату. Ігри можуть створювати ефект присутності, якого телевізор не дасть ніколи. Але після години демонстрації починаються менш футуристичні питання: скільки це важить, де заряджати, чи не тисне ремінець, чи бачиш людей поруч і навіщо взагалі вдягати шолом, якщо та сама задача вирішується ноутбуком.

Ця проблема переслідує індустрію десятиліттями. Nintendo Virtual Boy у 1995 році стала символом невдалого раннього VR. Google Cardboard через двадцять років, навпаки, зробив технологію доступною мільйонам: компанія повідомляла про п’ять мільйонів користувачів. Але дешеве знайомство не перетворилося на нову щоденну платформу. Daydream зник, а наступну велику ставку зробила Meta.

Facebook купив Oculus приблизно за $2 млрд і зрештою настільки повірив у нову епоху, що 2021 року став Meta. Ціна цієї віри вражає навіть більше за самі шоломи. За фінансовими звітами, зведеними в дослідженні Science Official «Why Virtual Reality Keeps Missing the Mass Market», Reality Labs накопичила близько $92,2 млрд операційних збитків від 2020 року до першого півріччя 2026-го.

Важлива поправка: це не рахунок виключно за метавсесвіт. Reality Labs розробляє VR, AR, окуляри, софт і базові технології. Частина цих мільярдів може ще повернутися у вигляді продуктів, які взагалі не схожі на шолом. І саме це, схоже, зараз найцікавіше.

Apple показує межу преміального підходу. Vision Pro з M5 у США все ще стартує від $3 499. Сам пристрій важить приблизно 750–800 грамів, а батарея — ще 353. Apple додала ремінець із противагою, щоб баланс став кращим. Це розумна інженерія, але одночасно нагадування: навіть компанія, яка вміє перетворювати техніку на предмет бажання, не може зробити вагу невагомою.

Людське тіло взагалі виявилося жорстким продукт-менеджером. Дослідження показують, що cybersickness залежить від контенту, руху й тривалості сеансу, а комфорт — від ваги й центру маси. Інші роботи про прийняття VR називають простоту використання та відчутну користь серед ключових факторів. Тобто хороша графіка — лише квиток до гри, а не перемога.

Масовий гаджет повинен зникати у звичці. Годинник просто живе на зап’ясті. Навушники — у вухах. Телефон — у кишені. Шолом поки просить окремого рішення: «зараз я піду у VR». Саме цей момент і створює тертя.

Тому ринок розумних окулярів виглядає символічно. IDC прогнозує у 2026 році близько 13,6 млн бездисплейних smart glasses, тоді як mixed-reality пристроїв — близько 3,2 млн. Найшвидше зростає не максимальне занурення, а технологія, яка залишає людину у звичайному світі.

VR ще матиме сильні ігри, тренування, симулятори й професійні задачі. Але якщо хтось справді хоче створити «наступний смартфон», йому, можливо, доведеться перестати будувати найкращий шолом і натомість створити пристрій, про який користувач майже забуває, щойно його вдягнув.

Same event, other desks

Story file →