Майбутнє знову мало бути на відстані одного шолома. У 1990-х його обіцяла Nintendo, у 2010-х — Oculus і Google, у 2020-х — Meta та Apple. Кожна нова хвиля виглядала переконливіше за попередню: краща графіка, точніше відстеження рухів, менша затримка, реалістичніше відчуття простору. Але одна річ майже не змінилася — більшість людей досі не хоче жити в шоломі щодня.
Ідея значно старша за сучасні гаджети. Ще 1968 року Іван Сазерленд описав дисплей, зображення в якому змінювалося разом із рухом голови. Наприкінці 1980-х NASA працювало з ширококутною стереоскопічною системою VIEW. Технологія була громіздкою, проте головний принцип уже був знайомий: не дивитися на комп’ютерний світ через екран, а ніби опинитися всередині нього.
Перші масові спроби швидко показали межі ідеї. Nintendo Virtual Boy вийшла 1995 року, продалася приблизно в 770 тисячах примірників і швидко зникла. Через два десятиліття Google Cardboard довів, що людям цікаво хоча б спробувати VR: до початку 2016 року компанія говорила про п’ять мільйонів користувачів. Потім з’явилася більш серйозна платформа Daydream — і теж не стала новим стандартом.
Найбільша ставка почалася після того, як Facebook придбав Oculus приблизно за $2 млрд. У 2021 році сама компанія змінила назву на Meta і оголосила метавсесвіт наступним етапом соціальних технологій. Відтоді Reality Labs накопичила величезний фінансовий мінус. За підрахунком на основі звітності Meta, наведеним у дослідженні Science Official, операційні збитки сегмента з 2020 року до кінця першого півріччя 2026-го становлять близько $92,2 млрд.
Повне дослідження Science Official — «Why Virtual Reality Keeps Missing the Mass Market».
Цю суму некоректно називати просто «грошима, спаленими на метавсесвіті». Reality Labs охоплює VR та AR-пристрої, програмне забезпечення, контент, носимі гаджети й базові технології. Частина цих інвестицій може працювати в зовсім інших продуктах. Але для початкової мрії про масовий перехід у віртуальні простори цифри залишаються жорсткими: 2025 року сегмент отримав $2,2 млрд доходу і зафіксував $19,2 млрд операційного збитку.
Apple показала, що проблема не зводиться до слабкої інженерії. Vision Pro має чудові дисплеї, керування очима й руками та якісний режим бачення навколишнього світу. Проте актуальна версія в США все ще коштує від $3 499, сам пристрій важить приблизно 750–800 грамів, а окремий акумулятор — ще 353 грами. Навіть Apple додала ремінець із противагою, щоб краще розподіляти вагу.
Фізичний дискомфорт — лише частина історії. Дослідження пов’язують прийняття VR із простотою використання, задоволенням, соціальним середовищем і відчутною користю. Смартфон теж має недоліки, але для його використання достатньо дістати пристрій із кишені. VR вимагає вдягнути шолом, налаштувати його, відокремитися від кімнати й перейти в інший програмний простір. Для гри чи тренажера це може бути виправдано. Для повідомлення, відео або роботи з документом — часто ні.
Ринок уже підказує, куди зміщується наступна хвиля. IDC очікує у 2026 році близько 13,6 млн поставок розумних окулярів без дисплея проти приблизно 3,2 млн пристроїв змішаної реальності. Тобто найбільш перспективний напрям XR зараз стає не більш ізольованим, а менш.
Можливо, головна помилка багатьох футуристичних прогнозів була не в тому, що цифровий шар не потрібен людям. Навпаки, він уже всюди. Але люди воліють, щоб технологія вписувалася в життя, а не вимагала на час користування замінити його іншим світом.