У німецькому Apple Store новий Vision Pro з чипом M5 стартує від €3 699. Це дуже дорогий спосіб перевірити стару технологічну обіцянку: чи готова людина замінити звичайний екран комп’ютером, який потрібно носити на голові.
Apple називає Vision Pro просторовим комп’ютером, а не VR-шоломом. І в цьому є сенс. Пристрій дозволяє бачити кімнату, керувати інтерфейсом очима та руками, розкладати віртуальні екрани навколо себе. Він набагато ближчий до серйозного персонального комп’ютера, ніж дивні експерименти 1990-х. Але фізика залишилася: актуальний шолом важить близько 750–800 грамів, окрема батарея — ще 353 грами, а загальний час звичайної роботи від неї заявлений до 2,5 години.
Саме тому історія VR цікава не лише фанатам гаджетів. Вона показує, як важко змінити повсякденну поведінку. Ще 1968 року Іван Сазерленд описав дисплей, який реагував на рух голови. Наприкінці 1980-х NASA випробовувало систему VIEW. Через десятиліття Nintendo спробувала продати Virtual Boy звичайним покупцям — і швидко згорнула продукт після приблизно 770 тисяч продажів.
У 2010-х здавалося, що проблема нарешті вирішена. Google Cardboard зробив перший досвід VR майже безкоштовним, Oculus повернув довіру ентузіастів, а Facebook придбав Oculus приблизно за $2 млрд. У 2021 році Facebook став Meta і поставив метавсесвіт у центр корпоративної історії.
Результат цієї ставки детально розібраний у дослідженні Science Official «Why Virtual Reality Keeps Missing the Mass Market». За звітністю Meta, Reality Labs накопичила приблизно $92,2 млрд операційних збитків з 2020 року до кінця першого півріччя 2026-го.
Це ширший сегмент, ніж один метавсесвіт: у ньому також AR, wearables, програмне забезпечення та інші технології. Проте масового переходу людей у VR, який колись виправдовував грандіозність обіцянки, не відбулося.
Німецькому користувачеві ця історія зрозуміла на побутовому рівні. За €3 699 можна придбати потужний ноутбук, смартфон і ще залишити частину бюджету. Vision Pro натомість має довести, що просторовий інтерфейс дає щось настільки важливе, чого не можна простіше отримати на звичайному екрані. Для дизайнера, тренажера чи спеціальної професійної задачі відповідь може бути «так». Для більшості домашніх сценаріїв — поки не очевидно.
До цього додається людський фактор. Систематичні дослідження VR фіксують cybersickness і вказують на вагу, баланс та зручність як реальні фактори тривалого використання. А огляд 158 досліджень прийняття VR показує, що вирішальними є не лише технічні характеристики: важливі простота, задоволення, соціальне середовище та попередній досвід.
Ринок уже змінює форму. IDC очікує у 2026 році близько 13,6 млн поставок розумних окулярів без дисплея проти приблизно 3,2 млн пристроїв змішаної реальності. Для Європи це може означати, що наступний великий носимий комп’ютер буде не тим, що закриває користувача в цифровій кімнаті, а тим, що залишається схожим на звичайні окуляри.
Парадокс полягає в тому, що шлях до «доповненої» людини може вимагати менше віртуальності. Якщо пристрій хоче стати щоденним, йому доведеться навчитися жити поруч із реальністю, а не просити користувача щоразу залишати її за лінзами.