Survival Horror erlebt eine Renaissance. Franchises wie Silent Hill und Resident Evil veröffentlichen wieder Titel, die zu den populärsten der Gegenwart zählen. Auch Indie-Produktionen wie Crow Country oder Signalis greifen die Ästhetik der PlayStation-Ära auf und erscheinen in großer Zahl. Nach Jahren, in denen das Genre von Action überlagert wurde und ein angekündigtes Silent-Hill-Reboot nie erschien, deutet vieles darauf hin, dass echtes Survival-Horror-Publikum schon immer existierte – und dass wir uns in einer neuen Blütezeit befinden könnten.
Doch trotz dieser Erfolge fehlt vielen aktuellen Vertretern ein zentrales Element: das Mysterium. Das Unbekannte ist der eigentliche Quell des Schreckens. Die Einführung der Ego-Perspektive, populär geworden durch Amnesia: The Dark Descent und PT, veränderte das Genre nachhaltig. Sie reduzierte das Sichtfeld, machte Verletzlichkeit spürbar und brachte das Ungewisse zurück in den Bildausschnitt. Resident Evil 7 nutzte diese Perspektive, um die Reihe wieder nach vorn zu bringen. Doch mit der Zeit weichen diese unmittelbaren Schrecken zunehmend sicheren Entscheidungen.
Ein Beispiel ist das diesjährige Resident Evil Requiem. Das Spiel setzt auf eine vorsichtige Balance: Die Passagen mit Grace Ashcroft enthalten furchteinflößende Bedrohungen, darunter ein riesiger verfolgender Mann-Säugling und ein unaufhaltsames Mädchen, das von der Decke herabsteigt. Doch alle diese Gegner wurden bereits im Vorfeld der Veröffentlichung gezeigt, was dem furchterregendsten Kapitel seine Überraschung nimmt. Zudem werden Graces horrorlastige Abschnitte mit der actionreichen Ketten sägen- und Roundhouse-Kick-Sequenz von Leon kombiniert, eine Hommage an Resident Evil 4 und 5, die in einer Motorradverfolgung gipfelt, die wie aus einem Anime wirkt. Die Geschichte wird diesem Balanceakt untergeordnet, die atmosphärische Erzählung spielt die zweite Geige hinter dem Wunsch, es allen recht zu machen.
Die besten Silent-Hill-Spiele funktionieren wie Kunstwerke, in denen Figuren, Motive und Themen zu verführerischen Rätseln werden. Ein ähnliches Phänomen zeigt sich im letztjährigen Silent Hill f, dem ersten vollständig originären Serientitel seit 2012. Die Geschichte verspricht einen anderen Ansatz und betrachtet das Horrorthema Frauenfeindlichkeit durch die Linse des Japans der 60er Jahre. Protagonistin Hinako entdeckt in bester Serientradition, dass ihre Stadt im Nebel versunken und von schrecklichen Kreaturen bevölkert ist. Doch das Spiel opfert jede interessante Auseinandersetzung mit seinen tieferen Themen, indem es sie offen präsentiert statt durch Unbehagen und Rätselhaftigkeit. Schon kurz nach Spielbeginn gibt es einen mürrischen Vater, dessen Attitüde mit dem Holzhammer verdeutlicht, was die Erzählung erwarten lässt. Beim Erkunden des Dorfes wird man nicht dazu aufgefordert, die elegant gestalteten Kreaturen zu interpretieren, da Hinako die Zeit findet, präzise Beschreibungen in ihr Tagebuch zu schreiben. Man stelle sich vor, welchen Schaden Silent Hill 2 seiner Geschichte zugefügt hätte, wenn James die psychologischen Bedeutungen der Krankenschwestern und von Pyramid Head beim Antreffen erklärt hätte.
Stattdessen hat Silent Hill f die Melodramatik und Offensichtlichkeit eines Teenagerdramas. Zwar stürzte sich Silent Hill nie so vollständig in den Kampf wie Resident Evil, doch das Kämpfen wurde in Silent Hill f ins Zentrum gerückt. Früher war es meist praktischer zu rennen, um kein kostbares Heilmittel zu verschwenden und später nicht in eine missliche Lage zu geraten. Die Protagonisten waren gewöhnliche Menschen, keine Superhelden oder auch nur fähige Kämpfer. Hinako jedoch, eine scheinbar kampfunerfahrene Schülerin, kann es mit einer Reihe von Gegnern aufnehmen, ausweichen, kontern, Spezialangriffe ausführen und mehrere Messerstiche überleben. Selten fühlt man sich hier wie eine verletzliche Person, die in einem Albtraum gefangen ist, sondern eher wie ein Spieler auf der Suche nach der nächsten Waffe. Zerbrechliche Rohre und die seltene Notwendigkeit zu fliehen können nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Angst bewusst abgemildert wurde, um Verkaufszahlen zu steigern.
Silent Hill: Townfall könnte hier ansetzen. Der kommende Titel hat das Potenzial, die verlorene Tugend des Mysteriums zurückzubringen und zu bestätigen, dass das Genre nicht nur kommerziell, sondern auch künstlerisch neue Wege gehen kann. Ob es gelingt, hängt davon ab, ob die Entwickler den Mut finden, das Unbekannte wieder zuzulassen – und dem Publikum zuzutrauen, sich in der Unsicherheit zu verlieren.