Es ist das zweitmeistverkaufte Videospiel aller Zeiten und hat rund zehn Milliarden Dollar eingespielt: Grand Theft Auto 5. Seit seinem Erscheinen im Jahr 2013 hat es drei Konsolengenerationen überdauert und sich von einem klassischen Open-World-Krimispiel zu einem digitalen Lebensraum entwickelt, in dem Millionen Spielerinnen und Spieler ihre Freizeit verbringen.
Über 230 Millionen Exemplare des Spiels wurden weltweit verkauft. Damit hat es mehr Umsatz gemacht als der erfolgreichste Kinofilm aller Zeiten – und das Dreifache davon. Für den Publisher Take-Two ist GTA 5 längst mehr als ein Produkt: Es ist ein kulturelles Phänomen, das die Unterhaltungsindustrie über ein Jahrzehnt hinweg geprägt hat. Sogar Hollywood griff das Thema auf: Die Komödie «Free Guy» mit Ryan Reynolds und Regisseur Shawn Levy orientierte sich in ihrer Darstellung von Online-Spielen und sozialer Verbindung explizit an GTA.
Doch hinter den Verkaufszahlen steht eine Geschichte, die weit über wirtschaftliche Kennzahlen hinausgeht. Ash Skyqueen zum Beispiel hat das Spiel als Therapie erlebt. Kurz nach dem Release erlitt sie einen Bandscheibenvorfall und war drei Jahre lang ans Bett gefesselt. «Du bist ans Bett gefesselt, kannst nichts tun, nicht arbeiten, kein Sozialleben – eine ziemlich elende Existenz», erzählt sie. «Und plötzlich bin ich mit einer Community von Menschen verbunden, die dasselbe tun. Es hat mich davon abgehalten, verrückt zu werden.»
Skyqueen ist keine Ausnahme. GTA 5 hat eine riesige, ausdrucksstarke und loyale Community hervorgebracht, die das Spiel auf ganz eigene Weise nutzt. Manche Spielerinnen und Spieler produzieren aufwendige Stuntvideos, andere gründen verfeindete Alien-Clans oder erkunden die fiktive Stadt Los Santos als Nachtclubbesucher, Bankräuber oder Filmemacher. Das Spiel ist zu einer Art Zerrspiegel-Version von Los Angeles geworden – ein Ort, an dem man werden kann, wer man will.
Für Rockstar Games war GTA 5 auch eine künstlerische Kurskorrektur. Der Vorgänger GTA 4 aus dem Jahr 2008 war von der Kritik gefeiert worden, galt aber als düster und ernst. Viele Spieler empfanden die realistische Fahrphysik und die bedrückende Atmosphäre als einschränkend. GTA 5 drehte an allen Reglern: Die Satire wurde schärfer, die Fahrzeugsteuerung zugänglicher, die Schauplätze weitläufiger. Statt enger Großstadtstraßen gab es nun offene Highways und ländliche Gegenden.
Zugleich erzählte Rockstar eine ambitionierte Geschichte mit drei spielbaren Hauptfiguren: Franklin, der junge Aufsteiger; Michael, der gescheiterte Familienvater; und Trevor, der psychopathische Verkörperung des Fahndungslevels. Diese Erzählstruktur war für die damalige Zeit ungewöhnlich und trug wesentlich zum Erfolg bei.
Dass das Spiel noch heute so viele Menschen beschäftigt, überrascht selbst ehemalige Entwickler. Mike York, der zweieinhalb Jahre vor dem Release als Animator zum Team stieß, beschreibt die Produktion als undurchsichtig. «Oft wirst du reingeworfen und weißt nicht, wie die Geschichte verläuft», sagt er. Selbst in der Endphase, als das Team täglich acht Stunden testete, sei es unmöglich gewesen, das Spiel als Ganzes zu erfassen. «Ich war schockiert, wie massiv es war, wie groß die Welt und wie cool es war, die Charaktere zu wechseln.»
Zehn Jahre nach dem Release ist GTA 5 noch immer ein zentraler Bestandteil der Popkultur. Für viele junge Menschen ist es mehr als ein Spiel – es ist ein sozialer Raum, ein kreatives Werkzeug und manchmal, wie im Fall von Ash Skyqueen, ein Rettungsanker.