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Resident-Evil-Film treibt Spielverkäufe nur moderat an

Der Resident-Evil-Film hat die Verkäufe der Spiele nur leicht angekurbelt. Analyst Rhys Elliott zeigt: Rabatte vor dem Kinostart waren der eigentliche Treiber, während der Film vor allem auf PlayStation für einen kleinen Schub sorgte.

Der Resident-Evil-Film von Regisseur Zach Cregger hat seit seinem Kinostart am 18. September weltweit über 196 Millionen US-Dollar eingespielt. Doch der erhoffte Schub für die Videospielreihe von Capcom fiel deutlich geringer aus als erwartet. Neue Daten des Analysten Rhys Elliott von der Agentur Alinea zeigen, dass nicht der Film, sondern gezielte Rabattaktionen für den Großteil des jüngsten Verkaufsanstiegs verantwortlich waren.

Capcom hatte am 10. September mehrere Resident-Evil-Titel im Preis gesenkt und die Rabatte auch nach dem Kinostart des Films aktiv gelassen. Laut Elliott konzentrierte sich der Großteil der zusätzlichen Verkäufe auf PlayStation. So verdoppelten sich die Verkäufe von Resident Evil 2 auf der PS5 nahezu, während sie auf Steam nur um 16 Prozent zulegten. Resident Evil 4 verzeichnete auf der PS5 einen Anstieg von 77 Prozent, auf Steam blieb der Wert unverändert. Selbst nach Herausrechnung des Rabatts legten RE2 und RE4 auf der PS5 noch um 50 bis 65 Prozent zu – ein Effekt, den Elliott auf eine Mischung aus Nostalgie, Qualität und der im Film gezeigten Raccoon-City-Umgebung zurückführt. Auf Steam fiel der Film-Effekt mit plus 11 bis 14 Prozent deutlich milder aus.

Die älteren Resident-Evil-Spiele kosten derzeit deutlich weniger als zu ihrem ursprünglichen Verkaufsstart. Der jüngste Serienteil, Resident Evil Requiem, war im September mit 30 Prozent Rabatt für 49 Dollar erhältlich, bevor der Preis wieder auf 70 Dollar stieg. Insgesamt sei die Beteiligung an der gesamten Reihe gestiegen, da der Film eine bestehende Fangemeinde reaktiviert habe, die die Spiele bereits besaß.

Elliott sieht in der unterschiedlichen Wirkung des Films auf die Plattformen ein grundsätzliches Problem der Transmedia-Strategie. «Der Film erzählt eine eigenständige Geschichte mit einer neuen Hauptfigur, sodass Neueinsteiger kein offensichtliches Spiel haben, in das sie direkt einsteigen können», schrieb der Analyst. Die Horrorfilm- und die Horrorspiel-Zielgruppe überschnitten sich zwar stark, und Cregger sei nach Filmen wie Barbarian und Weapons selbst eine Attraktion. Doch die Möglichkeit, diese Aufmerksamkeit in dauerhafte Spielerkäufe umzuwandeln, bleibe bislang ungenutzt.

Als nächste Chance nennt Elliott das für nächstes Jahr erwartete Resident Evil Veronica. Das Spiel hat bereits fast zwei Millionen Wunschlisten-Einträge auf Steam. Es soll Claire Redfield in den Mittelpunkt stellen und spielt – wenn es der ursprünglichen Zeitlinie folgt – drei Monate nach den Ereignissen von Raccoon City, also genau dem Schauplatz, auf dem der Film aufbaut. Sollte die Streaming-Veröffentlichung des Films zeitgleich mit dem Start von Veronica erfolgen, könnten Capcom und Sony den Einstiegspunkt schaffen, der vielen Transmedia-Projekten fehle. «Dennoch hat Transmedia-Zeug nicht die Wirkung, die es haben könnte», so Elliott.

An den Kinokassen musste sich der Resident-Evil-Film in seiner zweiten Woche geschlagen geben. Disney brachte Avengers: Endgame anlässlich des kommenden Avengers: Doomsday zurück in die Kinos, und die Wiederaufführung sicherte sich mit 26 Millionen Dollar aus Nordamerika Platz eins. Resident Evil fiel auf Platz zwei zurück, spielt aber weiterhin starke Zahlen ein. Nach einem die Erwartungen übertreffenden Startwochenende steht der Film nun bei über 196 Millionen Dollar weltweit. Damit ist er der vierthöchste Live-Action-Resident-Evil-Film, muss sich aber noch von Resident Evil: The Final Chapter aus dem Jahr 2016 mit 312 Millionen Dollar an der Spitze ablösen lassen.

Kritisch wurde Creggers Film überwiegend positiv aufgenommen, auch wenn das Ende einige Zuschauer zwiegespalten zurückließ. Auf Metacritic kommt er auf einen Metascore von 79 aus 51 Kritiken. In der GameSpot-Rezension lobte Eric Frederiksen, dass sich der Film von den Geschichten und Figuren der Spiele entferne und so der Gefahr entgehe, an der Erwartungshaltung der Fans zu scheitern. Stattdessen erlaube er dem Publikum, Resident Evil durch die eigenen Augen zu erleben.

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